2024原创文章分类汇总
2024 年, 曾嵘胡扯的地方+胡扯游戏公众号共推送原创文章 123 篇,约 30 万字,其中 80% 为下半年完成。
现将这些文章分类汇总整理,以方便查阅。点击蓝色文字直接访问文章。
2024每月原创文章数量
- 1月:1
- 2月:5
- 3月:4
- 4月:11
- 5月:3
- 6月:3
- 7月:12
- 8月:23
- 9月:17
- 10月:14
- 11月:12
- 12月:18
年度推荐文章
- 8.1 游戏人,要不要沉迷在技术中?
- 8.13 小游戏创业:为什么你不需要技术合伙人?
- 8.20 职场黑神话:老板和员工的共情取经路
- 8.23 羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代
- 9.29 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知
- 10.18 亏100万还得买!深度解读买量本质,看透发行/产品/平台的利益博弈
- 10.23 小游戏找发行,最重要的一条标准是什么?
- 10.31 为什么有的发行做不好自研?
- 11.1 为什么有的研发做不好自发?
- 12.3 看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)
- 12.5 看完少干三百天:小游戏创始人避坑指南(下)
成长
1.9 个人成长是无数项目的集合
项目必须有三个特点:临时、独特、渐进明细。
2.3 2023 年过去了,我很怀念她
个人认知取决于出身、幼年教育和利益角色。因此要结合背景和相关利益角色去判断一个人的观点和看法。这种判断需要的往往不是睿智,而是坚持理性的勇气。
2.5 过程经济、游戏付费与运营团队建设
产品是有价值的,流量也是有价值的。要结合它们创造出新的价值。
8.14 我们就想一直做下去,饿死了再说
这就是少年气。
创业 & 职场
7.25 小游戏创业适合远程办公吗?
做游戏,需要一些创意,一点热爱,高强度执行,和很多脑子。
8.5 创业团队如何分配股权?
创始人的绝对控制权。制衡创始人的绝对控制权。
8.6 什么样的创业算成功?
做游戏哪有不失败的?就连卡马克都说了,有可乐和披萨就行。而我认为,**在创业的过程中,达成自己的既定目标,就算成功。 **
8.13 小游戏创业:为什么你不需要技术合伙人?
合伙人给股权,打工人拿工资?
8.19 特别艰难:中小游戏企业的从1到10
小公司,熟悉团队,业内老鸟,简称小熟老。
8.20 职场黑神话:老板和员工的共情取经路
千万不要共情领导。共情员工,不要提供金钱和情感帮助。
9.4 工作只需选择,职业必须规划 | 创业、外包,还是等N+1?
员工离职有个232现象,就是分别在入职之后的2周、3个月(试用期)和2年这三个时间点容易离职。
10.24 自研团队招聘发行负责人的3个关键面试问题
既然是合伙人,当然就招不到。合伙人是筛选出来的,是一起打仗打出来的。
11.12 创意团队的摸鱼治理
对于领导者来说,因为经历过从执行到管理的思维转变,会将问题简化成一个你来想还是我来想的二元对立的执行性问题。这样的想法对于项目是危险的,领导者要学会降维思考。 对于仍处在执行层面的内驱型员工来说,要在接收到模棱两可的指示时,主动多问几句,摸清楚自主性工作的边界,为自己的一腔热血找到正确的出口。这就是 执行者的升维思考。
11.18 老板苦不苦?员工累不累?超额回报行不行?
为了避免持续的分配问题。最好的办法,还是一事一议。不期望一个团队千秋万代,不期望做一个101年的公司,做好产品,分好钱。 下一单怎么合作,可以分钱成功了之后再谈。
11.26 小游戏团队管理:人性本懒吗?民主集中,关注结果,用好挣工资的人
不关注情绪,只关注目标 。不治病只往高层次带人。你不能给出一个五块钱买宝马的任务给下属。
12.3 看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)
创始人,就是这个游戏的主角。遗憾的是,你没有主角光环,也没有无限复活机制。要根据团队的技术能力边界来选择品类。要根据团队的美术能力边界来选择题材。基于团队的产品能力边界设计系统。
12.5 看完少干三百天:小游戏创始人避坑指南(下)
创业者/创始人自己就是团队的核心,除此之外没有别人。创业是逆风而行,合伙人必须携手一起走。各人管一块儿,大事儿可以商量,小事儿就各管各的。员工没有深度思考,创业者也不要在员工身上寻找共情。
AI
2.19 Sora文章汇总
Sora会“杀死“剪映吗?
4.7 使用AI大模型(Gemini/GPT4/文心一言/Kimi)选择电动牙刷
人类问题的终极答案,当然还是要上一点人类工作量。
观点
3.25 技术对流量产品的影响力
快速上线、快速试错、快速放弃。结果论的暴富故事没有价值。
7.30 数值策划书籍推荐
8.1 游戏人,要不要沉迷在技术中?
技术本身没有任何价值。技术生产价值。编程世界中的反馈,即便是错误的,也是正反馈。
8.10 陵水小游戏创作者基地政策解读(部分)
8.15 游戏行业新手入门:公众号胡扯排名(一)
8.16 提问的智慧
描述问题症状而非你的猜测,清楚明确的表达你的问题以及需求。
8.30 程序员和码农的区别是什么?
没有优秀程序员和一般程序员,只有程序员和码农。
8.31 非技术创业者如何搞定技术:游戏程序员和普通程序员的不同之处
后端程序和后端运维是一体的,一个只会写服务器代码的后端程序员并不适合初创团队。
9.1 前端程序不玩游戏,就不可能做好游戏……吗?| 创业团队程序员要求
碰到不玩游戏又能做好游戏的人,概率较低。不是前端需要玩游戏,而是他有游戏经验,很多就顺手做了。
9.2 怎样留住那个强的可怕的程序员?
培养新人的隐性成本,是非常高的。把一个新人从小白带到能独立干活儿,消耗的是你最好的人的精力和时间。 这个成本换算成货币,远远高于新人自身薪资。要快速提升薪资,最有效的方法就是跳槽。跳槽,是一个 人才培养成本转移 的过程。市场会用高薪资,去购买你付出的 隐性培养成本。
9.8 前端不玩游戏做个毛线前端啊!
不是每个好的程序都能体验到游戏的快乐。努力可以增加这个概率。但增加的不多。
9.11 能做到和要做到,是个决策问题
9.16 小游戏日耗超过手游,对小创业团队是好消息吗?
翻新老创意,本来也是游戏行业成功概率较高的方式。在几次游戏行业平台转变的时候(例如端游转页游,页游转手游,手游转小游戏),使用这种创新方式依然屡试不爽。
10.2 游戏行业的老年人如何与年轻人竞争?《游戏设计的底层逻辑》读后(一)
这可能需要一个 最高主导者,也就是上面所说的 洞悉市场方向,理解人性的基础运作方式,拥有较强沟通技巧的人。
10.8 不要用3A和独立的认知来分析小游戏
逆袭类产品补充了脑洞类产品没有逻辑的缺点有逻辑总比没有好,至于逻辑是不是合理,要看策划的水平和意愿。
10.31 为什么有的发行做不好自研?
研发或许了解团队管理的难处。但站在发行的角度,认为这些难点不是发行该关心的,只要研发能按需求把产品做出来就可以了,反正钱给够。这是典型的 投资 -> 回报 逻辑。
11.1 为什么有的研发做不好自发?
研发团队喜欢培养人。 这是因为研发效率的提升, 依赖团队 默会知识 积累的过程。所有优秀的研发团队,都必须经历这个磨合的过程,才会迸发出超高的生产力。但发行必须要给 KPI。无论是投放、运营还是市场,考核的KPI都是:回收。 完不成KPI,千万别犹豫,直接换人。 相信我,下一个会更好。反正又影响不到产品。
11.8 小游戏玩家不算游戏玩家?附游戏出身种姓排行鄙视链
核心玩家和泛玩家都是玩家。核心玩家的乐趣阈值的上限,因为长期的训练,被大幅提高了。
12.15 冯骥说的TGA白来了是啥意思?
12.23 CTO和技术人,怎样避免被AI干掉?
影响美术团队效率核心是 缺乏对 AI 有足够驾驭能力的美术负责人。 提升商业思维,培养战略思维,驱动战略落地。
商业化
7.4 混合变现可能是提升利润的最佳方案
我们必须牢记,氪金是一种付费行为,看广告也是一种付费行为。做混合变现,务必要把两种放在一个体系中思考。各干各的不可能成功。
3.27 消除品类的商业化调优(一)
3.29 消除品类的商业化调优(二)小游戏榜单分析
4.3 消除品类的商业化调优(三)失败的失败反馈
玩家是不同的,每关体验也不同。需要用模型判断玩家进度和流失率。解耦难度和乐趣,将放弃时间和通关时间结合,以此作为趣味性指标。
4.18 微信小游戏榜单上几个消除游戏的商业化分析
如果想学习「抓大鹅」,要消耗大量的时间调整产品,建立起买量成本、裂变利润之间的比例平衡,算好广告金价值和回收周期,做好因人而异的用户行为控制,并接受早期的无利润甚至负利润。
4.1 调优的加法、减法和乘法
菜鸟产品做加法,高级产品做减法,顶级产品做乘法。
7.18 你理解的付费留存,可能不对(附靶心/小鸡/轰隆隆CPM/CTR/留存/付费数据)
数据分析中有个词叫 Cohort Analysis,说白了就是对某一类群体用户的分析,至于群体怎么定义你的标准统一即可。
7.24 一文讲透「倍率」是什么
倍率和首日ROI/LTV相关。
7.29 如何得到某个游戏的运营数据?
怎样获得更精确的内部数据?
8.29 IAA小游戏商业化调优秘籍.xlsx
这里讨论的价值,是建立在 流量主角度 的用户价值。但对于整个计算广告系统来说,还有 平台角度价值 和 广告主角度价值。把这些价值综合在一起思考,才能弄清整个 IAA 广告系统的价值。
10.13 混合变现从入门到放弃(全系列索引)
10.17 自研搭建发行团队、计算广告、构建BI(全系列索引)
10.21 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据
做游戏的人,必须首先理解生意的本质,才能赚到钱。
10.22 真实案例解读:这个体验极佳的游戏,为什么数据不好?(立项定生死)
我看广告不是因为我不够好,不够快,不够聪明。是因为我乐意!如果是因为我不好,那我就换个游戏。反正现在的游戏足够多,而且都不用花钱。
10.23 小游戏找发行,最重要的一条标准是什么?
优秀发行最重要的能力是——放大。 无论是 研发公司自建发行团队,还是发行公司自建研发团队, 都会面临信息不通畅的问题。公司产品部门和发行部门之间的沟通问题,不会比发行公司和研发公司之间的问题更少。发行是不会像研发一样,把产品当成自己的孩子看的。 你这个没成,还有一堆在等着呢。
12.17 7条秘术,提升IAA小游戏老用户eCPM
IAA 算法的目标是为广告主和平台提供价值,长期的 IAA 玩家对于广告主来说,就是价值极小的存在。作为一个在游戏中玩了 7 天以上的玩家,你看广告的绝对数量远远大于对广告的点击,这种不能给广告主和平台带来转化的用户,有什么价值呢?
12.20 综合变现率3倍提升!行业首份混变白皮书手把手教你商业化调优
要利用混合变现提振产品收益,不能只是简单在 IAP 产品中加入广告。做好混合变现的商业化设计,我们需要从 用户画像、用户需求、用户反馈 这三个维度进行思考。这又涉及到产品的 立项、调优、投放 三段式。
12.25 微信视频号互选平台 VS 星图游戏发行人
为什么现在抖音发行人这块的流量会偏重于直播?小游戏的直播比短视频有什么优势?
12.31 抖音小游戏发行人计划,排行榜上的直播和短视频标签,可能是错的
直播任务的最高收益是短视频任务的 6 倍,直播任务的数量是短视频任务的 10 倍。
产品
3.26 产品分析:Warriors like
小游戏平台上已经出现了大量直接搬运的产品。许多产品都通过大量投放上过排行榜。
4.2 不是玩家变了,而是游戏变了
抓到鹅了就真分享,没抓到就假分享。数据驱动之外的不可替代的能力,是核心竞争力。策划的天赋能力,是「感性价值的理性表达」。
4.15 快速项目质量保证:上线前的三次验收
短期(2-4周)项目要保证保证进度和质量,保证上线版本与设计一致,最有效的方法就是进行定期验收。
5.20 休闲游戏开发者需要刻意锻炼一秒变小白的能力
玩家有很多种,需要思考,从大数据的角度,我们自己这种玩家,在所有玩家里,占比是多少。
6.3 休闲游戏立项:2D还是3D
一个优秀的程序在实现一个需求时候,会优先考虑 性能、吞吐量优化 等指标,而制作人更多考虑 完成度、效果。
6.13 一些 VOODOO 的方法论
7.17 看完这篇,七留提升3%
留存的提升来自于玩法、社交、福利、情感,这些没有逃出标准的游戏教科书定义范围。
7.22 学生思维影响你立项了吗(附学生思维的CP版本)
抄都抄不好,还做个什么创新。制作人的核心能力是 协调资源,让最终结果可控完成。
10.12 背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)
结合《底层逻辑》第5章提到的 功能分析法 和 体验分析法,对近期市场上热门的背包管理类游戏(业内经常称为背包Like)做一下分析。
10.14 我理解的休闲游戏(全系列索引)
11.21 小游戏场景维度分析:PC端时长是手机的3.3倍!
有趣的是,在 PC端面板 场景中,可以看到通过 最近使用 进入游戏的用户人均时长是正常小程序进入的 3.3 倍!
11.27 Loading调优:冷启动 60% 的流失率怎么降?(附Loading有效打点表)
加载分包前的场景上报,严格绘制游戏启动流程图。
热点
2.26 周读202401:游戏行业面临30年来最大放缓……吗?
拉黑目标客户也可以降低转化率。
4.4 咸鱼之王BT服是个啥情况
很显然,官方不会无脑做出这种伤害产品运营(而且是正在进行持续推广的产品)的决策。
7.23 大热天的,我们仨讲了一下午群口相声(附寻道大千/国王指意/巨兽战场/ROI/日消耗/CPM)
HRBP 的自我修养 | 策划和制作人需要热爱游戏吗?| 热爱,还是工具人?| 10000小时和数据驱动 | 合伙人和制作人,能力和责任 | 找人,填坑,刮骨,说相声
7.31 如果无薪居家,项目盈利后开始分钱,你愿意吗?(附大厂时薪表)
创业和生活一样,创业和爱情一样。它们都是开始的时候理想纯粹,坚持的时候鸡零狗碎。
8.21 《黑神话:悟空》对游戏行业意味着什么?
游戏终于从精神鸦片,变成了精神食粮。
8.23 《黑神话:悟空》全平台销量超过1000万套
靠一个产品,成功破圈,让只知道动漫和王者荣耀的用户理解游戏。
9.5 苹果的小游戏税,对小游戏开发者的影响
这种级别的封禁只可能有一个原因:苹果方面给了抖音压力。
9.7 苹果iOS微信更新后出现技术问题,小游戏无法调起客服对话进行支付(已解决)
9.14 小游戏的出海和本地化
在日常对话中,我们经常会混淆本地化、国际化、全球化这几个词汇的含义。本地化也有大量的技术工作和对开发工作的需求,例如包体大小、不同国家地区手机特点(比如越南iPhone很多你信吗?)、翻译文本的处理方式、图形文字如何取舍、阿拉伯语、越南语的处理等等。
10.10 六年零三个月,我申请的第一个版号下来了
开发者如果要申请版号,要找靠谱代理。直接与出版社合作,效率上对于小公司来说并不高。当然,前提是代理靠谱。
11.19 热点创意工具:微信小游戏的官方立项参考来了!
多看这个词云中的品类比例,配合微信游戏板块中的游戏分类,就能找到品类中排在前列的产品,寻找自己擅长的品类,很快就能把一个品类的玩法看透。
11.20 强制回传?微信小游戏的新SDK方案解读
新的SDK是为了保证质量六性:时效性、稳定性、唯一性、一致性、正确性和完整性。
11.29 为什么有些小游戏搜索不到?有些进入不了?
主动关闭搜索。基于地域的主动限制。
12.8 继Google Play之后,BIGO也被App Store下架了!原因竟是……
12.10 B站小游戏:小团队值得跟进吗?
会议 & 活动 & 解读
4.23 智游破浪启迪未来:2024抖音IAA小游戏生态大会实录
抖音 MAU 已经达到10亿,渗透率 81%。24Q1塔防品类增长758%。
4.24 让创造产生价值:2024(武汉)微信小游戏公开课IAA专场实录
数据埋点上,如图,1-5的时候用户是不看视频的,6以后可以看视频,精准打点是可以做商业化调优的。
4.29 IAA异军突起,基于抖小IAA用户研究报告的立项思路分析
对于 内容创作者,根据自己的喜好和擅长的方向,要确定是面向男性用户还是面向女性用户制作游戏,在广告次数更多的游戏品类中寻找创新;在发行端,要关注买量的游戏视频,并善于使用直播来召回用户; 对于 热度引领者,考虑抖音大盘占比50%的品类,热度就是一切创新。
6.20 游无界创未来:2024(广州)巨量引擎抖音小游戏行业峰会实录
宏观经济利好小游戏,文娱支出年增速大于10%,与发达国家相比有增长空间。
8.4 CGDC上《潜水员戴夫》关于Steam推荐算法的分享
8.28 《小游戏团队创始人避坑指南》PPT | 欢迎来现场胡扯
9.6 最胡扯群昵称评选投票
9.9 最胡扯群昵称活动评选结果公布:机械工业出版社 & 胡扯游戏赠书名单(第一期)
9.10 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资
11.13 消除类小游戏前中后期调优细则——2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会
在胡扯游戏群里,大家对于腾讯广告定义的 中度消除 到底是什么,以及和 中度益智 有什么区别不太能理解。在曾老师看来,腾讯广告定义的 中度 ,主要是增加了外围成长。腾讯广告从更泛的角度对小游戏进行的分类,不需要也无法进行精确理解。
11.14 IAA小游戏之什么值得做:逆袭和塔防——2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会
注册变现率,也就是广告渗透率,是影响玩家心理,和买量效果的重要因素。不打扰,首次免费, 功能性,随机性 这几个技巧,在任何游戏品类中都很好用。
12.4 小游戏出海,差异化和本地化如何做?12月12日武汉现场畅聊
12.13 1-11 月全球市场手游主要类别投放情况 |《小妖问道》国际服投放策略拆解
12.19 网民规模见顶,小游戏更关注长线——读《2024中国移动游戏广告影响报告》
技术
5.22 使用 audacity/lame/ffmpeg 进行 mp3 文件瘦身
9.23 曾老师的Python课(全部索引)
2021 年 1 月我做了一个私域尝试,开设了一门教非程序员用 Python 抢茅台的课程 「曾老师的 Python 课」,后面以失败告终。本文分析失败原因,并提供了所有课程的访问链接。
12.2 微信公众号(企业资质)成功注册秘籍
系列:电子游戏是怎么挣钱的
7.1 电子游戏是怎么挣钱的?史前时代
当然游戏厅老板也喜欢格斗产品对抗(输上头的会买很多币)。甚至游戏厅老板会在拳皇和街霸的机子上作为擂主打对抗,放话打赢老板送10个币…… 这就是最直接有效的游戏厅运营活动了。
8.7 你不会以为上了渠道就一定能挣钱吧?能挣钱的游戏渠道有……
渠道为王,只手遮天。
8.23 羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代
《黑神话:悟空》:游戏是个好游戏,ROI当天回正。但是后面就没增长了啊?!
9.29 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知
大多数游戏(尤其是手游)依赖程序化广告进行用户获取,而在程序化广告建立的模型中,eCPM 必定会随着用户在产品中观看的广告数量而持续衰减。
10.18 亏100万还得买!深度解读买量本质,看透发行/产品/平台的利益博弈
对于平台方来说,核心诉求只有一条: 如何在最低限度保证发行方收回投放成本的前提下,获得更多利润。 因为平台方知道产品方和发行方的大部分数据(依赖买量主动回传), 平台方有理由也有意愿根据发行方的数据,在保证发行方有利润的前提下,持续提升平台利润。
12.11 都2025了,小开发者居然还能白嫖流量?
申请爸爸 Featured 的黄金三法则,追过女朋友的大概都用过:不要脸,坚持,不要脸。
系列:小游戏客户端和策划需要了解的服务器模块
8.22 玩家抱怨丢失进度怎么办?解决小游戏小团队服务器进度存储和外挂问题
研发方的态度一般是:解决不了,让他们抱怨去。
9.23 小游戏客户端和策划需要了解的服务器模块:静默登录与绑定账号
尽管我一直认为程序员这个物种,天生就就应该 懂操作系统懂网络通信懂设计模式懂软件工程能运维服务会修电脑发量茂密而且有很多女朋友 ,但根据我对前端技术同学的的几百场面试以及带项目团队的经验来看,很大一部分前端程序员对于服务器这个领域是茫然无知甚至恐惧的。
9.24 配置+公告+白名单+邮件:小游戏开发者需要了解的服务器模块
启动+配置+公告+登录+邮件完整流程图
9.25 游戏版本管理:小游戏开发者需要了解的服务器模块之三
版本运营日常工作主要是负责保障游戏线上运营的稳定性,同时也可能需要去处理一些线上的突发事件。
来胡扯游戏行业群,一起聊天!
关注公众号可以进群一起唠嗑,独立游戏、商业游戏、流量游戏、研发、投放、发行、运营、招人 都能聊,纯唠嗑也欢迎。
胡扯游戏资源库
进入胡扯游戏群后可免费获得**「胡扯游戏资源库」**阅读权限,申请时请注明群名称以及群中昵称。
不方便进群的网友,可付费任何一篇文章获得阅读权限。申请访问权限时请注明付费文章名称和付费个人昵称。
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- 文章ID:3004
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/2024-articles-roundup/
- 【公众号】曾嵘胡扯的地方:https://mp.weixin.qq.com/s/TvabwZjofRulxovocAp3Hg
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