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2026 年 5 月 27 日,曾老师在杭州参加了 2026 微信小游戏开发者大会。这是曾老师以媒体和开发者双重身份参会的第 3 年。 本篇是大会下午场分享实录,标题为:微信小游戏社交价值:87%用户因社交打开游戏 分享人为微信公开课讲师顾晓渊。 更多分享: 上午场的完整分享: 50 万开发者,5 亿月活,千万流水:微信小游戏 9 年答卷 开发者分享: 《一箭又一箭》的组合创新心路历程:简单克制,一切有解 开发者分享: 上线 2 年仍日耗 40 万,《打个螺丝》从调优到长线运营的全流程分析 开发者分享: 500 个换卡群、528 万 MAU:《向往的生活》小游戏的长线打法 开发者分享: 从 20 年老 IP 到微信小游戏:《冒险岛》 …
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零、前言 之前的文章游戏制作的基石——工程能力中挖了立项的坑,本篇来填坑,以下是我对立项的一些思考,适用于创新的玩法向游戏,仅供参考。 首先这里立项的定义,是核心玩法的立项,这个阶段最少只需要制作人,加上一个纸面原型陪玩的设计师即可。 一、立项原则 原则是基于过去的经验,当前的智识,未来的愿景,所定下的标尺。这个标尺指导我们要做什么,不做什么,重点是这个标尺短时间内是不会变的,至少是一个项目内肯定是不会变的。反过来,如果我们思辨这个原则在一个项目有可能因为某种因素改变,那说明它就不应该成为一个立项原则。 举例我们的立项原则之二: 1只做自己喜欢,擅长,认可的东西 2只做独特的东西,不做别人做过的东西 原则不是口号,而是用来时时自检 …
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在曾老师的胡扯游戏群里有群友问,广大群友们,想问问大家对最近市面上这些前期轻玩法后期融合SLG的产品,他们让玩家在从前期过渡到SLG内容的过程中,怎么去更好的承接,减少流失? 另一个群友表示对前期轻度玩法中后期融合SLG抱怀疑态度,虽说轻度玩法前期可以更好的留住泛用户,但SLG玩法有它的特定的门槛和受众范围,有些用户再怎么引导他们也不可能转化为SLG用户,前期用轻度玩法包装也可能让本来的一些SLG玩家在体验到后期玩法前就流失了,理论上很可能两头不讨好。 优秀范例《指尖无双》珠玉在前,想听听车老师的想法。 既然提到我,那我就谈谈吧?轻包重和品类融合,其实又是有微妙的不同,轻包重的游戏设计思路,其实也分两类: A:融合向的,轻的部分还 …
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国庆假期读完了李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》(以下简称《底层逻辑》),收获颇多。 本篇就结合《底层逻辑》第5章提到的 功能分析法 和 体验分析法,对近期市场上热门的背包管理类游戏(业内经常称为背包Like)做一下分析。 背包管理的核心体验 从 VOODOO 的 Bag Fight 对背包的手游化改造开始,背包品类就一直很火,直到 花园特攻队 将小游戏市场引爆。 根据优目科技赵航的说法,2月项目启动4月开启测试。产品核心玩法简单易懂,有数值成长空间,在产品只配了8个关卡,想验证玩法次留时,就已经得到了广大同行的垂青,不得不硬着头皮开始一边填充内容一边起量。 怎么避免被别人抄?《花园特攻队》研发复盘 到今天(10月10日),我已经在小 …
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这几天在读李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》,整理一些思维碰撞,随手敲出来。 李宇在第2章「团队是如何做游戏的」谈到了中老年游戏人(比如曾老师这样的)如何在游戏行业中与年轻人竞争的问题。 原文节选: 游戏的主要服务群体是年轻人,因此了解玩家需求的人更多也是年轻人 …… 「老年人」也需要又游戏陪同,所以对应市场会不断扩大……游戏行业越来越需要 T 型或者 π 型人才……当时的游戏环境是懂得快速模仿即可成功……「快」成了最强竞争力,「思考」放在次要位置……「人体干电池」不要说「996」,通宵都是常有的事儿。这种环境下,老年人又如何与年轻人竞争? 我结合自己的工作经验谈谈感受。 我不赞同 竞争 这个词或者行为。 我碰到的 游戏行业的中老年人 …
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导读-关于《花园特攻队》 无论怎么看,“背包like”都是今年最有影响力的玩法品类之一。 Yojoy Game的《花园特攻队》并非是第一款背包玩法的游戏,但花园却实实在在开创了“背包+塔防”的玩法,带火了这个品类,是国内所有背包like玩法的开拓者和领导者。 对很多朋友来说,花园真是看着起来的,所以赵航的分享格外的亲切。他的分享也有着非常典型的北京那批正经做产品的研发团队的味道。感觉如果没做游戏,赵航在我心中的形象很像一个老师,上他的课一定很有趣:) 真的很感谢赵航,感谢i人的他能来做分享~ 演讲内容整理-赵航 大家好,我是优目科技的联合创始人赵航,我们在游戏行业也做挺久了,但今年才开始进入小游戏平台,也认识了不少新的朋友。今天感谢 …
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上篇阅读:小游戏创业:塔防Like赛道思考(上) 下半年红海市场哪个品类能突围? 面对这个问题,我!必须再来吹一波塔防LIKE,或者叫塔防这个品类选择。我个人是长期看好小游戏平台上塔防LIKE,我认为塔防这个玩法品类,一定是红海市场里能让小团队突围的大品类选择。当然最终具体的玩法,还真不一定是LD、背包或者小鸡、靶心,因为卷生卷死,大类养蛊必然是出现各种融合+或者干脆是哇,还能这样的创新,我们不能拿过去定义未来,只是未来必然是这些过去决定。但是整个大品类估计还是塔防的表达,或者被认为是塔防的玩法,在下半年的红海市场中,大概率是能有更多新品突围而出,再度让大家燃起:“我们还有救”! 为啥呢?此处本来应该有若干图标,数据,作品罗列等等等 …
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首先,从我的主观评价里,以割草和塔防作为对比,塔防的策略难度天花板低,但是下限高,乐趣上也是上限不如纯正的割草,但是下限高于割草的下限——塔防就是一个很容易让稍微深入玩的人,感知自己的选择是某种策略,不重操作,但是操控感强的游戏类型。“掌控”的感觉,很容易就能从局内游戏中获取。比如竖屏塔防,靶心这类的塔防的精髓,我觉得是不同技能的弹道和攻击范围 天然区分出了 前场中场后场 三类策略(选择倾向性,让输出的伤害倾向努力把敌人消弭在哪个区域)。而比如从靶心衍生的僵尸,又或者从【马赛克】衍生的小鸡,做成数值类塔防,乐趣是局外基础数值养成能保证数值碾压性的塔防通关,局内随机选择组合策略都正确的成功方差,能保证策略正确下,低数值通高数值关卡。 …
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一、终极问题是什么 这篇文章本来打算仍旧延续“游戏设计左道”这个主题,但和群友讨论后,觉得关于这个问题,“左道”实在是配不上它,斗胆用“终极问题”来形容,博博眼球,希望能有更多的探讨交流。 入行这些年,认知在不断提升。最早做实验性游戏时,只关注核心玩法的创新和独一无二。到做独游时,开始明白**“创意廉价,实现宝贵”,开始追求能撑起完整游戏的创新。再到自己创业,追求“好玩又赚钱”。再到游戏上线运营后,认知再次提升,开始追求“长线的好玩又赚钱”。 最近两年,最多提到的词之一,就是“长线”,也是一直思考一直围绕的核心。长线的可玩,不仅是一个更难的追求,更有意思的挑战,也是更符合市场要求的,在平台的算法压迫下,不长线,就是在为平台 …
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如果团队承担制作人的那个家伙,有能力或者有自信,选了泛用户作为主要受众。那么,具体到核心玩法的选择上,又还是要先以能不能做出玩法上的深度为第一优先考虑。然后再看怎么去解决游戏的上手,认知,策略集的理解等泛用户往核心用户过渡的常见问题,去满足哪些追求轻度休闲的玩家,也就是我们说的泛用户。 听上去和我之前(《导致小游戏团队项目失败的常见三类关键性错误和解法建议》)提到的理论相反?其实也不是,而是大的概念,方向确定后,具体到落地执行,尤其到玩法设计这个核心点上(好玩不好玩全靠它,能不能支撑长线运营也还是全靠它),又应该按更符合游戏设计直觉的顺序,去做设计。 核心玩法这玩意吧,从运营的角度理解,从来都是化繁为简……至少有路可循,上来就去大 …
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