包含标签 game 的文章

做个靠谱的微信小游戏 CP

从去年 10 月写过一篇 微信小游戏:风口还是泡沫 之后,我就没有怎么写博客了。一是由于创业的心态下很难以平静之心写作,二是博客文章接近 900 篇,静态化 之……

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微信小游戏:风口还是泡沫

小游戏从 4 月 4 日发布到现在,已经过去了整整半年时间。排在阿拉丁小程序榜单上前五的小程序,已经有三个是小游戏。虽然小游戏热度一直在上涨,但微信……

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《猎头专家》地形和背景实现

本文作者: 射手座团队 蟹老板

在《猎头专家》里,站得高不一定是好事,掉坑里也不一定是坏事,大家应该都体会到了,地形的重要性不言而喻,今天就来聊聊地形在《猎头专家》里的实现。

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《猎头专家》动态资源加载与释放技巧

本文作者: 射手座团队 阿森

游戏总杜绝不了 BUG,每当出现一个 BUG 时,程序猿们总是需要搅破脑汁去解决,这是一件很不愉快的事情。但如果 BUG 的出现暴露出了更严重的其它问题时,也算是不幸中的万幸了。我们在《猎头专家》的运营过程中就遇到过这么一个事。

《猎头专家》中有一个 无限模式 的玩法,可以用有限的复活次数不停挑战难度越来越高的电脑关卡,技术好的玩家一般能打到十多层。但某次更新版本后,我们发现有个玩家居然挑战到了 23 层,而且复活次数为 0 ,我们整个团队都震惊了…… 为了研究玩家如何做到的,我们也进入无限模式不断尝试,结果发现这种奇异的现象居然是由于一个 BUG 导致的!!!

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《猎头专家》产品立项

为什么要做猎头专家

《猎头专家》对标的游戏是 Bowmasters ,这款游戏的打击感和操作都很不错,评分相当高。但它是一款单机功能为主的休闲游戏,联网对战功能很弱,画面太血腥,不适合年龄较小的玩家和女性玩家。

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微信小游戏从立项到上线!谈谈《猎头专家》的开发历程

三个月了,终于有时间坐下来写一点东西了。

在这个系列里,我将制作《猎头专家》的过程进行梳理,作为射手座团队开发第一款小游戏的小结。希望对小游戏行业的朋友们有用。

我会详细阐述《猎头专家》这个产品从立项到技术选型的过程,在开发过程中遇到的有代表性的问题以及我们的解决方案,欢迎大家批评指正。

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手机游戏开发框架设计(一):配置管理-包管理中心

本系列所有文章:手机游戏开发框架设计(前言)

包管理中心

包管理中心是整个配置管理中心的基础,所以与客户端有关的配置都是基于包管理的。

包管理中心可配置每个包的 启动公告 ,实现 停服维护管理 ,这与服务器是否真正关闭无关。

包管理中心还能够提供给客户端需要的服务器列表,实现 服务器故障灵活切换

包管理中心按照每个客户端包提供不同的配置信息,使客户端能够实现以包和渠道为单位的细粒度配置。

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手机游戏开发框架设计(前言+目录)

手机游戏的开发和上线是个很复杂的过程。无论是独代还是联运,都涉及到大量的不同分发渠道,同一个游戏包的不同名称,不一样的 Icon 和包装,不一样的商品设置,不一样的支付方式设置,分离的登录流程,分服和混服,不同平台包的下载和更新等等内容。这些内容涉及到开发、商务、运营和客服各个岗位,繁杂且容易出错。

在长期的与这个过程斗争中,我们积累了一些可以通用的系统。这套系统包括客户端的通用模块,服务器登录设计,热更新系统设计,SDK 接入设计,启动公告设计,消息推送系统设计,支付系统设计等等。大部分设计都是需要客户端与数据服务端的结合。我们把模块一一拆开,让它们能够支持多个游戏,还设计了一套统一的后台系统,让它能够管理多个游戏。

这些设计减少了开发的工作量,也让游戏发行管理更加简单。这套系统包含的主要是客户端开发设计与 API 开发设计,与游戏服务器开发没有太大的关系。这套系统主要为客户端开发和游戏运营服务,因此对各种类型的手机游戏都可以支持。

因此,把这套系统叫做 手机游戏开发框架 其实并不合适,它不包含游戏服务端的内容,也并不是一套完整的客户端开发框架。但我们一时也找不到更合适的名称了。我们把这些内容写出来,让这些文章作为我们游戏开发工作的一个总结,同时也希望从事手机游戏开发的同行指正。

我们将撰写一系列文章来说明这套系统的设计。下面是这个系列文章的目录,所有的文章链接将更新在这里:

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客户端技能树

  • 2015-11-29 更新:完善『工具-文档工具』,增加『工具-国际化』,调整『引擎』。
  • 2016-01-19 更新:增加培训类型和层层递进的培训进程。调整技能树。

这半年的时间我一直在带团队。

从4年前创业开始,我就了解到每个人的兴趣点,学习方式,工作方式和追求终究是不同的。作为 CTO 或者技术 Leader,你可以制定整个公司的技术架构,但无法影响每个人固有的思路。每个人都有自己的短板和长处,每个人都有自己的擅长点和禁区。有些人死守自己的领域不放,有些人则不知该如何成长。如果不能从最根本的层面去改变开发者,那么整个公司的技术方向最终一定会在每个开发者 小小翅膀的扇动 下偏离初始目标。

我从心理学、社会学和工程学中寻找方法,旁观这一切,参加这一切,推动这一切,改变这一切。有小成功,有大失败。我现在知道,对我的团队而言,深入了解每个人的特点和兴趣,根据具体情况制定每一个人(或一组人)的培训计划和成长线路,才是目前最适合我的方法。

但我一直觉得缺少一个工具,这个工具需要让整个团队知道自己应该如何努力,他们能通过这个工具找到自己的位置,并以当前位置作为一个起始点,向一个最近的目标奔去,顺着知识的脉络奔向一个个更远的目标,就如拿下一个个城池。在这个过程中,他们收获希望,得到成长,找到方向。

现在,这个工具已经基本成型了,我会不断改进它。

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页游效果能否媲美端游

这篇文章是我在知乎上的一个回答:网页游戏是如何做到媲美客户端的网络游戏效果的?

我不认为现在的页游的3D 效果能 “媲美” 端游,充其量只算是 “接近” 罢了。

网页游戏运行在浏览器框架下。浏览器是操作系统中的一个应用程序。

实际上,网页游戏作为一个应用,必须运行在浏览器的一个插件(或者一个引擎)之中。

可能用于开发 3D 页游的几个技术是:

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