学生思维影响你立项了吗(附学生思维的CP版本)
(配图来自胡扯游戏3群里的喷饭段子)
先说说学生思维的6大特点:
- 被动、等待被安排、被检查
- 不懂配合、单打独斗
- 接到任务后,未经确认就马上执行
- 总说“我还没准备好”
- 通过降低身价来获取工作机会
- 过于随意
这些特点,阻碍了个人的成长和进步。甚至是职场0-15年之内的很多人都可能会被学生思维困住。
好的开始是成功的一半,做游戏最难的部分就是立项。
一个优秀的立项需要非常充分的质疑,我们需要不断问自己:「产品能成为爆品吗?」
这是个不正确的设问。
有几个产品在立项之前就能确认成为爆品的?有多少人能100%判断爆品的?成功判断概率十不存一,和掷骰子没太多区别。
大多数的爆品,都是成为爆品之后,大家去反推出来的成功路径,这种反推对于立项本身来说,没有太大价值。
目前只有《抓大鹅》获取到了和《羊了个羊》类似的成功,但这两个产品的成功路径完全不同。
换句话说,即使在立项上有足够的确定性(比如抄一个验证过的产品),还要跨过执行还原这个巨大的鸿沟。研发团队能拍胸脯说做到100%还原吗?
抄都抄不好,还做个什么创新。
立项一定是站在自己擅长的方向,用尽全力去推动。碰到质疑声是好事,最怕的就是一片叫好没有质疑。把质疑当成帮助思考的方向,直面质疑,用热情和思考去解决质疑者提出的问题(但不必强求认同),让思考更成熟全面,这才能提升立项成功的概率。
有热爱,有坚信,才能想方设法去面对别人提出的质疑和反对。才能把产品从立项推进到上线并保证对内对外的最佳配合。
这是需要努力的,这是需要焦虑的。
而学生思维的表现是这样的:
- 等着被安排,等着被检查;
- 不断玩游戏;不断调优;
- 不着急,今天能完成的事情要拖到明天;
- 能不沟通就不沟通,能打字就不当面;
- 能私聊就不群聊,能单独就不讨论;
- 不做决策,不推进进度;
- 不主动汇报,总觉得没有准备好。
没有哪个策划不想成为制作人。制作人的核心能力是 协调资源,让最终结果可控完成。
对照这个核心能力,锻炼自己的能力,先改掉学生思维和打工思维,才可能做出伟大的产品。
胡扯游戏0群的楼小明同学,制作出了学生思维的CP版本:
- 项目出来不主动撩发行、等着发行上门or产品上架了不主动催发行要数据给调优方案
- 什么都自己来、重复造轮子
- 给了需求不评估就马上同意
- 看到一个新的玩法/渠道市场表现很好但感觉自己没做过这种,于是决定不去卷了
- 预付和版金都不要就签出去了
- 类名和资源名随便起
有没有全中的?😄
关注公众号可以进群一起唠嗑,群里圈内大佬特别多……
下面几个系列花了我不少精力写成,可以一起读一读:
- 休闲游戏立项方法论
- 我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏
- 我理解的休闲游戏(中)——超休闲、小游戏、轻中重度、独立游戏
- 我理解的休闲游戏(下)——超休闲和小游戏教给 SAGI 的知识
- 混合变现从入门到放弃(上)——混变产品的误区
- 混合变现从入门到放弃(中)——混变产品的运营和商业化设计
- 混合变现从入门到放弃(下)——我的产品立项思考
再多读几篇
- 你理解的付费留存,可能不对(附靶心/小鸡/轰隆隆CPM/CTR/留存/付费数据)
- 看完这篇,七留提升3%
- 2024微信公开课小游戏开发者大会PPT(部分)
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- 文章ID:3119
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/student-mindset-in-pitching/
- 【公众号】曾嵘胡扯的地方:https://mp.weixin.qq.com/s/xQY7v2k1b46XnVwJWshsxA
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