背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)
国庆假期读完了李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》(以下简称《底层逻辑》),收获颇多。
本篇就结合《底层逻辑》第5章提到的 功能分析法 和 体验分析法,对近期市场上热门的背包管理类游戏(业内经常称为背包Like)做一下分析。
背包管理的核心体验
从 VOODOO 的 Bag Fight 对背包的手游化改造开始,背包品类就一直很火,直到 花园特攻队 将小游戏市场引爆。
根据优目科技赵航的说法,2月项目启动4月开启测试。产品核心玩法简单易懂,有数值成长空间,在产品只配了8个关卡,想验证玩法次留时,就已经得到了广大同行的垂青,不得不硬着头皮开始一边填充内容一边起量。
到今天(10月10日),我已经在小游戏平台体验过了不下几十款不同的背包产品了。有完全照搬「花园特攻队」的,也有做了较大创新的产品。背包管理 已经作为一种基础玩法,融入了各种玩法之中。
李宇在书中提到,对游戏进行 功能分析 时,要根据交互找到对应的显性子功能,通过 核心中介物 分析子功能之间的联系,不断 向上推衍 ,分析单个功能与整体功能之间的对应关系。对游戏进行 体验分析 时,需要思考体验是如何由各种功能相互作用产生的,并拆分子体验形成的机制。
背包管理类产品的核心循环,是一个标准的推图玩法流程:
分析背包管理类产品的体验,我将其拆分为「战斗体验」、「背包体验」、「重复体验依赖」三个部分。
战斗体验 这个部分,背包管理类产品采用的塔防机制,基于战斗波次的确定性,以及 BUFF 的明确展示,背包整理后对血量、防守力的明确展示,整个战斗中给玩家带来的是成长的 确定性 体验。
背包整理体验 这个部分,从四个方面,带给玩家 我很聪明 的体验:
- 格子不足时位置调整策略;
- 格子不足时的基于武器等级或战力的取舍策略;
- 武器之间位置关系的BUFF加成;
- 简单且容易满足的二合体验。
这里的 核心中介物 是什么呢?是整理行为对空间最高价值的再利用。或者再简单一点说,是 格子。
重复体验依赖 这个部分,通过关卡和推图带给玩家 我在变强 的体验。
我们也可以说,背包整理 给玩家带来的 容易上手 + 轻度策略 + 二合 的体验,就是背包品类的核心差异点。
《底层逻辑》中提到,分析目标的 层级越低越要关注细节,层级越高越要关注结构。 我们看看花园特攻队之后的背包品类,做出了什么样的细节和结构调整。
暂存区和更加明确的提醒
产品「吃不到我呀」中做了以下的细节处理,让休闲玩家更容易理解数值设计:
- 提供了暂存区功能,这是一个有效的付费提升点,应该仅次于针对格子的付费。
- 对颜色区别进行了明确解释,对休闲玩家友好。
- 在战斗过程中可以直接查看BUFF属性的说明,对休闲玩家友好。
- 格子是稀缺的,是背包整理品类的核心付费物。新的细节提供了格子刷新保底策略,让玩家更有确定感,拉长了玩家的单局体验时间。
吃不到我呀
更顺滑的切换体验
赵航在分享中提到,为了解决 Bag Fight 的分屏体验不佳的问题,对游戏做了全屏的调整。
体验中作为玩家也会发现,全屏的效果让 整理->战斗 循环的体验变得割裂。两个核心场景变得无关联。游戏新玩家很难把两个场景联系起来,感受较差。
「吃不到我呀」的整理场景和战斗场景的融合做的比较好,从整理到战斗的感觉只是界面的缩小,并不割裂。
「冲一冲专家」做了更好的设计。背包整理和合金弹头玩法的融合,拼装就在战车中进行,战斗过程中的战车与拼装过程中的战车形象一致,这给玩家带来较大的好感度。
冲一冲专家
十一假期开始投放的「守了个城」可以说是「冲一冲专家」的空战版本。
守了个城视频
更广泛的融合玩法
我们上面提到,背包整理 的核心差异点,是 容易上手 + 轻度策略 + 二合 体验。
我们完全可以这样进行缝合:在 整理 这个过程使用背包,战力验证 这个过程可以适配任何玩法。
例如自走棋。
合了个兵
放置探险团
魔法领域
「魔法领域」的背包整理加战斗体验一气呵成,玩起来非常爽快。
基于目标用户的思考
《底层逻辑》中提到:游戏的难度越小,越偏向大众,更强调乐趣。游戏的难度越大,越偏向硬核玩家,更强调挑战和荣誉。
我在 电子游戏是怎么挣钱的? 系列文章中多次提到,美术和题材对买量成本的影响最大。
基于目标用户思考,就是让玩家能在第一时间就体验到,这个游戏是不是做给我玩的。精准用户的获取,是高效买量的目标。
因此,游戏在立项之初就面向目标用户做思考,是构建成功游戏的第一步。
近期上线测试的未完成产品「装甲特战队」就在目标用户上做了深入的思考。
这个战争题材的背包产品,基于 FC 上的「赤色要塞」做了战斗过程包装,战车移动和音效还原很不错。出于对 FC 老游戏的记忆,该产品在 35+男性受众应该是很吸量的。
不能躲子弹是一个非常难受的体验设定。我猜躲子弹涉及到手操,会导致数值模型变化。而调整数值模型需要耗费时间,因此产品制作人做了取舍。
「战车向前冲」和「守了个城」就没有这种「硬接子弹」的体验感受。究其原因,「战车」的受击频繁,行进在一维空间,玩家不会想着去躲。「守城」的空战轰炸是没法躲。这些设定都合乎玩家的体验逻辑。
而「装甲特战队」中的战车行进在二维空间,子弹量少,玩家有很大的几率进行躲避。不允许手操,玩家就会感觉不合理,这个设定应该改掉。
上面提到的顺滑切换体验,也是「装甲特战队」做的不太够的地方。战斗过程中的战车,与背包整理没有直接关系。尽管战车的形象根据背包中的武器做了调整,也无法激起玩家心中的关联。
但无论如何,「装甲」与「赤色要塞」玩法的缝合,是在基于对高价值目标用户的思考之上进行的立项,良好的开始是成功的一半。该游戏还在开发中,相信后面会有更好的表现。
装甲特战队
未来可期
背包整理作为一种资源构建的基础玩法,不但适合与塔防、数值类产品融合,也可以缝合到更多的游戏品类中去。期待未来出现的优秀作品,为市场带来更加新奇的体验。
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