都2025了,小开发者居然还能白嫖流量?

都2025了,小开发者居然还能白嫖流量?

电子游戏是怎么挣钱的?

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本篇是 电子游戏是怎么挣钱的? 系列 第六篇 。红色字体为本篇内容:


尽管已经 2025 年了,尽管已经处于买量时代,仍然有很多小而美的游戏开发者, 不忘游戏人初心,抱着创造梦想、用游戏改变世界、造福玩家的理念,坚定地认为自己的游戏品质过硬,酒香不怕巷子深,几乎从来不买量。

这样的想法,在 2025 年,还成立吗?或者换个问法,不买量或者少买量,完全靠 平台推荐+ASO+换量,能养活一个游戏研发团队吗?

苹果 App Store 和 Google Play 的官方推荐,业内戏称为爸爸 Featured。

自从苹果修改国区的排行榜规则,并取消热搜词的展示之后,刷榜这个行为,就变得越来越没有性价比了。要知道,刷榜也曾经是一种主流的推广手段。位于榜单 Top10 的游戏,1 买量最高可以为游戏带来 3 个新增。 无论如何都是一件很划算的事情。

单挑篮球榜单
(2022年4月1日体育免费榜一)

所有的发行都知道 App Store 的 Today 推荐威力,单日新增几十万不是梦。

问题来了,要怎么申请爸爸推荐?本文不讲细节,只讲技巧。

申请爸爸 Featured 的黄金三法则,追过女朋友的大概都用过:不要脸,坚持,不要脸。

Genius Shooter
(用来申请GooglePlay Feature的 PPT)

Google Play推荐
(2021年6月28日的 GooglePlay 推荐)

无论是Google还是苹果,基本都遵循下面几条原则:

  1. 关注 Android 和 iOS 最新的开发规范,尽快配合实现操作系统的新功能。什么 3DTouch 啊 Siri 唤醒啊,八竿子打不着的鸡肋功能,你加上就增加通过概率。
  2. 每个大版本,提前和编辑发邮件沟通。 推荐位置就那么多,产品是海量的,因此要提前排期。应用商店编辑权限再大,也不可能帮你调整排期。那可是爸爸。
  3. 应用市场编辑的 KPI 是营收流水。 如果推荐后流水大幅增加,持续获得推荐的概率就会增加。毕竟小编也是有考核的啊。在不改变游戏商业化前提下,能促进流水的功能要加上。比如订阅啥的,懂?
  4. 产品要有符合编辑审美,要独特,最好是独一份儿。这需要在立项和美术上下功夫。
  5. 情怀很重要。头悬梁锥刺股,用买包子的钱续费开发者账号的故事大家都爱听(编多了也腻了不是?)。当时我们运营负责人写了一个 LGBTQ 开发团体+爱心社团的故事,有没有用不知道,反正有推荐。

对于 Google Play 的推荐,要准备好和编辑来回通信几十封邮件的精力,同时做好产品要进行几十处修改的准备。

对于 App Store 的推荐,需要线上视频会议和同步定期排期邮件,Today 还需要现场会议 PPT 展示。

注意,不是所有的邮件都会得到回复。 所以,对于上面提到的黄金三法则,需要烂熟于胸。

中小开发者的福音:TapTap

TapTap 是最良心的安卓市场了。不分成,对于开发者来说,提现花费就是只是支付渠道的通道费而已。

我在 你不会以为上了渠道就一定能挣钱吧?能挣钱的游戏渠道有…… 一文中提到过昨日黄花的硬核联盟和应用宝之恶,有兴趣的可以去看原文。

但所有的渠道,如果没有流量和曝光,产品也不可能自动跑到玩家面前。

单挑篮球 TapTap 推荐
(单挑篮球在 TapTap 上的首页推荐)

TapTap 有一群相对专业的玩家,他们愿意在平台上发声,也愿意主动做游戏的评测。

更高的游戏评分,就能带来更多的免费流量。TapTap 的运营核心,就是围绕评分做文章,不要让产品评分低于 8 分。

TapTap 运营

TapTap 中的用户差评,是游戏运营者必须认真面对的。面对两种玩家,采用不同的方案:

  1. 配合型:了解诉求,及时处理问题/安抚,请求玩家修改评论和留言。
  2. 不配合型:盘点差评,孜孜不倦地向 TapTap 官方投诉。

对于低分评论,有更多细节,曾老师建议采用下面的规则:

  1. 纯喷/骂人的评论投诉处理最快,投诉时选择「恶意引战」即可;
  2. 抓住玩家评论中的逻辑漏洞;
  3. 优先处理较高权重的账号;
  4. 准备投诉模板;
  5. 安排投诉周期。

投诉差评一定要做到持之以恒。要安排专人定期盘点差评并进行归纳分类,同类型差评可以总结出通用投诉话术以提高效率。部分差评一次投诉可能不会被处理,要坚持投诉。

对于小团队来说,这个持之以恒的岗位,要找一个足够负责任的人来做。 选人之前,一定要看过这篇: 看完少干三百天:小游戏创始人避坑指南(下)

关于TapTap的活动运营,建议如下。

  1. 调查玩家的年龄、需求、喜好
  2. 活动频率 6~10次/月
  3. 设计有趣的活动
    • 产品内活动预热:竞猜、剧透
    • 节假日活动:祝福、奖励
    • 强互动:分享、晒图、抽奖
  4. 活动策划的基本原则
    • 活动内容有趣
    • 操作便捷、规则易懂(参加活动很容易)
    • 突显参与后的收益(能获得金币/钻石奖励)

TapTap 活动策划

今天车老师写了一篇关于 TapTap 的文章相当好,建议阅读:还在做 IAA 游戏 APP 的小团队,都应该有条件时候给taptap上一注香。

微信小游戏种子计划、开通流量主

在微信小游戏后台,可以申请种子计划作为游戏的冷启动量。

种子计划

种子计划能带来的量级一般为数百到数千不等。量级质量良莠不齐,看运气。

种子计划的流量,展示的位置在 微信->发现->游戏 这个界面中。

对于一定需要 500 访问才能开通流量主这个限制,可以通过买量破除,一般需要花几百元。

更省钱的方式,通过优量汇买量,大概 20 元就能买够 500 人。

优量汇投放微信小游戏

小红书和B站

最近有胡扯群友在群中讨论B站和小红书宣传,为游戏冷启动带量的案例。据说用户质量奇高,效果贼好。

由于没有进行亲自尝试,曾老师就不写这部分内容了。有兴趣的读者可以进群讨论。

曾老师说:能吗?不能吗?

的确有一些游戏企业是不怎么买量,完全通过渠道推荐获取流量(不列举了名字了,你猜猜?)。来到 2024 年末,自然量的持续下滑也是有目共睹的。原因有三:

  1. App Store 和 Google Play 商业化压力的增大,Featured难度与日俱增, 流量质量参差不齐。推荐约定是 T1 国家用户,最后被推荐的绝大多数是 T3 国家用户,行为数据糟糕。
  2. 买量是最快的方案,也是能保持大规模流量的唯一方案。 推荐是一波流,由于第一条的原因,持续推荐更有难度。
  3. 玩家获取信息方式和习惯的变化。研发品牌价值建立是长期的过程,但使用买量把产品推到玩家面前,只是一瞬间的事。

曾老师的建议是:

保持一个精简的小团队和较低的研发成本,利用 自然量+ASO+产品优势,配合 B站、小红书、TapTap,或许依然可以保持不错的增长。