一文讲透倍率是什么
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前几天有个 CP 朋友问我,发行经常挂在嘴边的「倍率」具体是怎么计算的?
我把解释发出来,可能对大家有用。
下面用于实例的数据全部是我杜撰的,如有雷同,纯属雷同。
1. 倍率和首日ROI/LTV相关
如果花1块钱买了一个用户,这个用户进入游戏后第一天带来了 0.3 元的收益。
我们说,这个游戏的首日ROI是 30%。
如果这个用户在游戏第 2 天上线,又给游戏带来了 0.3元的收益。
我们说,这个游戏的 2日倍率是 2倍。
如果这个用户在游戏第 3 天到第 7 天,总共给游戏带来了0.3元收益。
我们说,这个游戏的7日倍率是3倍。
有下表:
| 首日 | 次日 | 3-7日 | |
|---|---|---|---|
| ROI | 30% | 60% | 90% |
| 倍率 | N/A | 2倍 | 3倍 |
一句话总结:倍率,就是在一个时间范围内,总回收(包含首日)与首日回收的比值。
也有发行喜欢用 LTV 来计算倍率,本质是一样的啦。
使用 LTV 来算,更关注 终生倍率 这个概念。也就是: 从进入产品到最终流失带来的总收益,与首日收益的比值。
2. IAP 产品的倍率
发行看重倍率,是因为倍率影响回收利润,同时也影响买量的量级。
对于 《计算广告》 系统来说,你的产品回收越多,说明产品价值越高,广告平台会给你更多量。这个道理,我在 混合变现可能是提升利润的最佳方案 中也提到过。
怎么才能让广告平台知道你的产品「更值钱」呢?
昨天的文章 2024年初IAP小游戏首日ROI表 中可以看出,很多IAP产品的首日 ROI 都在 2% 左右。让我们进行一个非常非常粗糙的计算,如果目标是 ROI 100%,那么LTV的倍率必须做到 50 倍。
对于一个 IAP 产品,若 60 日能回收(ROI 100%),首日ROI 2%,终生倍率 50 倍,那就意味着,这 60 天内,玩家是在持续付费的,甚至有可能付费率在上升。
这样的产品,难道不是一个好产品吗?这样的产品,广告平台当然要给更多量啊!
注意,为了简化描述,上面只是一个非常粗糙的算法。对于IAP产品来说,ROI100% 极有可能是亏钱的。这里信息太多,不深入讨论了。
3. IAA 产品的倍率
对于 IAA 产品来说,很难做到 IAP 这样的倍率增长,原因如下:
- 你的游戏超级牛逼,让玩家欲罢不能,今天看10个广告,明天看20个广告,后天看30个广告。这不会让ARPU更高, 广告平台不喜欢这样的「看广告专业户」,这类用户的 eCPM 会逐日衰减。
- 玩家每天都有流失,这些流失的玩家数量,与你留存玩家增加的广告次数形成对冲,导致你产品的总广告次数不一定是增长的。
这就是为什么 IAA 产品相对于 IAP 产品,对 首日回收 要求更高的原因。
甚至是某些品类的产品(抖小榜单更多),要求首日 80% 以上的回收,才能起量。因为玩家很可能第一天看几十个广告,第二天要么流失,要么广告 eCPM 大幅下滑。
所以你明白了吗?
- 文章ID:3117
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/multiplier-ratio-explained/
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