包含标签 fromto 的文章

从 Flask 到 Gin —— 处理 JSON

本文是 从 Flask 到 Gin 系列的一部分。


如果写过 C++ 或者 Java,你会觉得在 Golang 中处理 JSON 比前两者要简单很多。但作为习惯了在 Python 中偷懒的我来说,Golang 中的 JSON 用法还是挺难受的。

MJP 是一个 RESTful API 服务,绝大多数 API 返回的都是 JSON 格式。由于 Python 的灵活性和 Flask 的良好封装,编写 MJP 服务时,我在 Flask 中使用 JSON 没有遇到什么困难。MJP 中有一个名为 responseto 的封装,我使用它来统一输出 JSON Response。本文介绍将这个方法移植到 Gin 的过程。

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从 Flask 到 Gin —— 目录

我写过很多 “从…到…” 的文章,你如果也想看看,请访问 fromto 这个 Tag。

Golang Resources 这篇中我给自己挖了个 Golang 的坑。中老年程序员都知道,最快掌握一门技术的方法就是用它做项目,而且要做真实的项目。所以,我准备把 SAGITEAM 目前正在使用的 MJP API 服务中的部分功能采用 Golang 实现一些。

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Hexo to Hugo

是的,我回来了。停更了 4 个月之后,再次开始更新这个写了 14 年的博客。 停更主要有两个原因: 太忙(lan) Hexo 太慢 原因并不重要,直接看迁移的过程吧!……

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WordPress to Hexo(1)

大约两年多前,我写过一篇 博客静态化工作 ,当时是准备使用 Pelican 来做静态化。但由于静态化有一些工作量,就写了 WPCMD 来作为过渡工具。

现在终于有时间来做静态化了,但我选择的工具变成了 Hexo

在上次的静态化准备工作中,我的所有博客文章已经完全使用 Markdown 来撰写了,所以这次的静态化工作就会简单一些。下面是主要的工作:

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从 Lighttpd 到 OpenResty

两年前,我写了 从Apache到Lighttpd。现在,是时候又发生改变了。

前段时间,我写了许多关于 OpenResty 的文章,并在公司内网服务器和自己的电脑上开始使用 OpenResty。

现在,我开始在外网部署 OpenResty。

编译和安装

OpenResty 的编译和安装就是老三套:

tar xzvf ngx_openresty-VERSION.tar.gz
cd ngx_openresty-VERSION/
./configure
make
make install

默认情况下,OpenResy 会安装到 /usr/local/openresty 中,编译时会默认使用 luajit。

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从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua

  • 2014-11-30 更新:
    今天在 quick 的博客上看到了 duceface 的新文章:cocos2d-lua 与 quick 的未来,不由得热(kua)泪(zhang)盈(shou)眶(fa),看来 dualface 一直在努力,终于有成果了。
  • 2015-01-15 更新:
    加入 LiteFeel 的 如何在lua项目中使用dragonbones 文章链接。
  • 2015-01-16 更新:
    今天下载了 cocos2d-x 3.4 RC1 ,发现其中已经集成了一个 simulator,包含了原来 quick-player 的部分功能。根据阳光七月的说法,quick 到了3.4之后将不再单独发展。这真是个好消息。

在我的第一个 cocos2d-x 项目立项时,我曾经纠结过是使用 Lua 绑定还是使用 JS 绑定。最后选择了使用 Lua : Cocos2d-x script language binding:Lua or Javascript? 。cocos2d-x 的 Lua 绑定做得很糟糕,所以,我基于 quick-cocos2d-x 2.2.3 这个更好的 Lua 绑定版本进行了许多修改,那时 quick 还是在独立发展。

后来,Quick 被触控收购,Quick 进行了不兼容的升级。由于我对 Quick 的修改过多,当时的项目也在非常重要的时期,我没有持续跟进 Quick 的升级步伐,一直在使用自己 forked 的版本。

在这段艰苦时间中,我在 Quick 社区和 Quick 团队身上也学到了不少东西。感谢 dualface、Jimmy、阳光七月、ChildhoodAndy、微微蓝 等朋友提供的无私帮助。

在这些朋友的帮助下,我对 openGL ES 做了初步的了解,写出了 cocos2d-x 的 filter 组件;熟悉了 cocos2d-x 引擎的源码架构;把 DragonBonesCPP 整合进入了 quick 框架中;了解了 lua 与 C++ 交互的方式……

下面有一个不全的列表:

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博客静态化工作

很早以前就想把博客转换为静态站点。现在,我终于下决心来做这件事了。 为了这件值得纪念的事,我必须要写一点东西。 不得不说的历史 如果从 2005年4……

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从 Actionscript 1.0 迁移到 Actionscript 3.0

从 Actionscript 1.0 迁移到 Actionscript 3.0

Migrate Actionscript 1.0 to Actionscript 3.0

这并不是一篇好几年前的老文章,而是我去年10月份在之乎上的一个回答,今天有知友回复让我看到这篇,于是把她转到自己的博客上来。

原文见这里:AS1.0/2.0 改写成 AS3.0 难吗?一款中型的flash游戏改写,大概需要多少时间和成本?

做为一个从AS1一路写到AS3的程序员,我来回答一下。

  • 首先需要声明的是,关于难不难,每个人有自己的判断标准,这个我不会回答。
  • 其次需要声明的是,我也无法回答大概需要多少时间和成本,但看完我的回答后,你应该能自己计算出来。

AS从1到2,其实没有什么本质的改变,AS2.0只是加入了一个似是而非的class关键字而已,最终编译成的字节码,还是一样的。

而AS3就完全不同,从FlashPlayer9(第一个支持AS3的Player)开始,FlashPlayer就内置了2套AVM虚拟机,AVM1针对AS1+2,AVM2针对AS3。AS3甚至专门加了一个类AVM1Movie来处理AS1+2的MC,看这个: AVM1Movie - Adobe ActionScript? 3 (AS3 ) API 参考 。我认为,即使说AS3是另外一门语言也不为过。

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