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从 6 月排行榜可以看出,微信 小游戏 IAA 赛道被消除统治,IAP 赛道被传统意义上的男性向产品统治。(榜单见文章尾部) 曾老师前段时间也做过微信和抖音榜单的深度分析,可以参考下面两篇文章。 关于抄榜立项:抖音小游戏热门榜单深度分析 从榜单反推立项思路:微信小游戏畅玩榜单深度分析 今天的思考来自于:在 IAA 榜单已经被统治的前提下,应该如何立项? 消除游戏有没有技术积累? 以下为群里的讨论: 消除立项我理解是建立在一套相对成熟的用户体验基础之上的,就好像我看他们的消除类型游戏,变现节奏都很相似,局内什么时候卡死,什么时候卡几次,对哪个时间段的玩家做什么样的变现策略。 那是不是,消除没有所谓的技术积累,立项消除一定是建立在对玩家 …
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很多项目 「见光死」, 有一种可能,是设计者陷入到了 自我陶醉的设计误区 当中。 只有充分倾听玩家的声音,才能减少玩家体验感受与设计预期之间的差距。 胡扯游戏的老读者都知道,曾老师不仅是一个健身爱好者,还是一个沦为程序员的美术老师。但你们可能不知道的是,曾老师也经常作为游戏策划和制作人,制作一些见光死的产品。 我要经过5~10分钟的酝酿才能达到傻瓜状态,马化腾需要1分钟,功力最深的是乔布斯,传说他能在专家和傻瓜之间随意切换,来去自如,即所谓的Stayfoolish…… 猜猜是谁说的 如果我们做不到半小时内变成乔布斯,那么更高效的方式是找到正确的受众进行测试,然后观察他们的表现。 下面说说曾老师秒变乔布斯小白的办法。 这个三选一你会选 …
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(本文由胡扯群友 李没招,cheeseless,陈泊,Joe,楼小明,MR.Lee,Nicholas,反混沌與反脆弱量子糾纏螺旋湧現,瀟秋如夢,车车司机,明月来了,AQ,汐 启发完成,排名不分先后) 文章的开头依然老套,有一位迷茫的胡扯群友提出一个关于 游戏策划工作质量评判 问题: 求助各位大佬,游戏策划的业务设计能力,如果按照【设计精准度】、【设计完整度】、【设计阅读性】,应该如何量化,作为工作能力的评判标准? 或者各位公司中对游戏策划岗位的能力评估或考核是怎么样的? 群友的讨论非常精彩,本无高下之分。我将其人为分为几个高度,完全是为了追求文章效果。 大气层:能抄明白就是优秀策划 卡门线:结果说话 拉格朗日点:管理的艺术 用数据考 …
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零、前言 之前的文章游戏制作的基石——工程能力中挖了立项的坑,本篇来填坑,以下是我对立项的一些思考,适用于创新的玩法向游戏,仅供参考。 首先这里立项的定义,是核心玩法的立项,这个阶段最少只需要制作人,加上一个纸面原型陪玩的设计师即可。 一、立项原则 原则是基于过去的经验,当前的智识,未来的愿景,所定下的标尺。这个标尺指导我们要做什么,不做什么,重点是这个标尺短时间内是不会变的,至少是一个项目内肯定是不会变的。反过来,如果我们思辨这个原则在一个项目有可能因为某种因素改变,那说明它就不应该成为一个立项原则。 举例我们的立项原则之二: 1只做自己喜欢,擅长,认可的东西 2只做独特的东西,不做别人做过的东西 原则不是口号,而是用来时时自检 …
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这篇内容是我12月23日在苏州「抖音小游戏行业生态新视野」 会议上的分享。 本篇文章包括本次分享的所有核心内容以及 PPT 截图。如果需要获得完整 PPT 文件,可以在文末找到「胡扯游戏资源库」的进入方式,进入资源库可免费获取本文 PPT 文件以及更多免费行业资源。 目录 1. 质疑、理解、成为草台班子 1.1 几个草台班子 1.2 为什么游戏行业多草台 1.3 成为那个草台班子 2. 草台班子的创新之路 2.1 创新就是新瓶装旧酒? 2.2 主流市场与边缘市场 2.3 基于需求侧和供给侧的创新 2.4 美团的边缘创新 3. 草台班子的游戏立项 3.1 行业赛道的周期性 3.2 初创企业怎么做 3.3 小游戏的创新立项 3.4 草台 …
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上周三的 GameX·FIRE 2025巨量引擎小游戏生态大会直播 的干货颇多。尤其是第3/4/5个分享,以及2位嘉宾的分享,听完之后让我这个多年老游戏研发兴奋不已。 隔天周五的 2025微信公开课PRO小游戏专场直播文字PPT实录 也有一些值得看的内容。 看完这两大平台的年底盛会,综合这半年的市场表现,我认为,在小游戏平台上,面向优秀垂类玩法的时代,已经来临了。 什么是垂类产品 垂类是 垂直品类 的简称,是相对于 泛品类 的概念。 更多人玩的游戏类型,是 泛品类。 更偏向于核心玩家,或者更偏向于一个相对小众群体的品类,就是 垂类 。 例如,相对而言,消除类产品属于泛品类,自走棋就是垂类。 生命周期延长利好垂类产品 从巨量引擎给出的 …
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核心三张表 系统总览表 开发节奏表 核心系统付费测算表 游戏运营三张表这个说法,是车老师自己在之前的运营工作里,给新人培训教材的运营方法论里自创的概念。大家不要当成科班黑话就好。 为了行文方便,下文简称「三张表」。 好玩是玄学,运营是科学 车老师自己构筑的运营方法论中,游戏好玩不好玩是玄学。但是目标确定后,运营可以做的事情是正经的科学。所有运营的目标,是建立在以下这三个问题的答案之上再去求解: 我们期望用户每天上来玩什么? 我们期望不同分类(通常是付费)的用户每个版本的极限是什么状态? 在2的答案里,我们期望同类用户的消耗是怎么分布? 为了行文方便,下文简称「三问题」。 话语权和主动权取决于共识达成 作为运营,要回答好这「三问题 …
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文章目录 2. 你才是团队的核心 2.1 合伙人是背靠背的战友 2.2 员工没有深度思考 2.3 赚钱是创始人的事 2.4 放权和扁平化管理就能创新吗? 3. 执行的细节边界 3.1 事无巨细 3.2 完美的标准 3.3 完美的完成,让完成尽量完美 这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会(武汉站)」上的分享。 分享完毕后,答应群友会把PPT发出来,这三个月一直忘(mei)了(kong)发。现在分成上下两篇发出来,以飨读者。 这次分享会上还有很多精彩的内容,可以看这篇: 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资 阅读上篇: 看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)。 2. 你才是团队的核心 2.1 合伙人是背靠背的 …
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文章目录 目录:创业的核心问题 1. 找准一个方向 1.1 创始人的能力边界 1.2 团队的能力边界 1.3 赚多少钱 1.4 从0到0.5 团队和执行 这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会(武汉站)」上的分享。 分享完毕后,答应群友会把PPT发出来,这三个月一直忘(mei)了(kong)发。现在分成上下两篇发出来,以飨读者。 这次分享会上还有很多精彩的内容,可以看这篇: 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资 目录:创业的核心问题 1. 找准一个方向 1.1 创始人的能力边界 1.2 团队的能力边界 1.3 赚多少钱 1.4 从0到0.5 团队和执行 目录:创业的核心问题 对于创业公司来说,最重要的六个方面是 …
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