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这篇内容是我12月23日在苏州「抖音小游戏行业生态新视野」 会议上的分享。 本篇文章包括本次分享的所有核心内容以及 PPT 截图。如果需要获得完整 PPT 文件,可以在文末找到「胡扯游戏资源库」的进入方式,进入资源库可免费获取本文 PPT 文件以及更多免费行业资源。 目录 1. 质疑、理解、成为草台班子 1.1 几个草台班子 1.2 为什么游戏行业多草台 1.3 成为那个草台班子 2. 草台班子的创新之路 2.1 创新就是新瓶装旧酒? 2.2 主流市场与边缘市场 2.3 基于需求侧和供给侧的创新 2.4 美团的边缘创新 3. 草台班子的游戏立项 3.1 行业赛道的周期性 3.2 初创企业怎么做 3.3 小游戏的创新立项 3.4 草台 …
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文章目录 2. 你才是团队的核心 2.1 合伙人是背靠背的战友 2.2 员工没有深度思考 2.3 赚钱是创始人的事 2.4 放权和扁平化管理就能创新吗? 3. 执行的细节边界 3.1 事无巨细 3.2 完美的标准 3.3 完美的完成,让完成尽量完美 这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会(武汉站)」上的分享。 分享完毕后,答应群友会把PPT发出来,这三个月一直忘(mei)了(kong)发。现在分成上下两篇发出来,以飨读者。 这次分享会上还有很多精彩的内容,可以看这篇: 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资 阅读上篇: 看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)。 2. 你才是团队的核心 2.1 合伙人是背靠背的 …
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文章目录 目录:创业的核心问题 1. 找准一个方向 1.1 创始人的能力边界 1.2 团队的能力边界 1.3 赚多少钱 1.4 从0到0.5 团队和执行 这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会(武汉站)」上的分享。 分享完毕后,答应群友会把PPT发出来,这三个月一直忘(mei)了(kong)发。现在分成上下两篇发出来,以飨读者。 这次分享会上还有很多精彩的内容,可以看这篇: 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资 目录:创业的核心问题 1. 找准一个方向 1.1 创始人的能力边界 1.2 团队的能力边界 1.3 赚多少钱 1.4 从0到0.5 团队和执行 目录:创业的核心问题 对于创业公司来说,最重要的六个方面是 …
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我们知道,创业者最焦虑的两件事: 如何从0到1(活下来)。 如何从1到10(活下去)。 中文真是博大精深,一个来,一个去,精妙阐述两种状态。 从0到1是一个成功的起点,从1到100是成功的路线。 绝大多数初创企业会倒在从0到1,这个流失漏斗漏下来的公司,又有大多数会倒在1到10。 只有到了10,才代表公司有稳定持续的业务,此时可以考虑10到100,做一个更长久的规划了。 游戏是个文化娱乐产业,这个产业的特点是很难进行规模化的批量生产。许多公司凭借1款产品完成了从0到1的蜕变,但停在1到10这个过程不断纠结,无比艰难。 一篇文章引发的XUE案 车老师的这篇文章描述了从1到10的情况: 焦虑?内耗?高不成低不就是部分中小游戏公司老板的必 …
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最近有个朋友说了某个大厂老员工,离职创业自己做老板的事情,从创业做产品到狠狠摔第一个跟头,前后花了不到半年时间。后面,我简称这位现在挠头崩溃的创业者叫 A 总吧。 剧情倒也简单易懂,A 总自毕业后就加入了某互联网大厂,前后工作了近十年。这十年里也从普通的小员工变成了大厂小头目。自己也攒了一小桶金,同时也体会到在大厂内卷的尽头终究是毕业,就决定出来创业试试水。因为在大厂里做的项目也是和谷歌应用市场挂钩的,于是创业后直接做谷歌项目,在花钱凑团队做了小半年产品后,注册了谷歌账号,刚提审第一个 App 后,立刻被谷歌封号了。 这中间的剧情,例如为什么会被封号,做的什么产品,不是重点。因为写下去,就成了案例分析了。本文想聊的是,我看到的这些大 …
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小游戏创业:为什么你不需要技术合伙人? 上文 6000 字,花了一周构思,6 小时写完。不但会聊清楚 怎么分配精力,怎么寻找合伙人 这两个问题,也会大量串联我近 8 年创业和管理工作中的思考。强烈建议阅读。 8月10-11日,我在海南参加了 首届骏梦小游戏创作大赛 的评比和颁奖活动。 该活动有105个作品参加,22个入围,9个团队获奖。其中获得金奖 60000 元奖金的是下面这个产品。该产品已上线,可在微信中搜索体验。 该产品由三位开发者开发,其中主要设计者在海南比赛现场,另外两位开发者远程协助完成。三位开发者均为在校学生。以下为作者采访视频截图。 金奖作品作者采访 在整个活动过程中,我也看到了许多热情洋溢的年轻开发者做出的独具创意 …
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作为一个沦为程序员的美术老师和持续创业者,我担任过不止一次技术合伙人。可为什么我还认为创业不需要技术合伙人呢? 文章目录 佛系的合伙人 合伙人是背靠背的战友 技术执行力,不一定需要技术合伙人 不要因为懂技术就认为技术更重要 技术赋能创业成功 这个说法来自于我上个月写的一篇文章: 小游戏创业适合远程办公吗?。这篇文章发出之后,许多群友私下问我,问题主要有两类: 文中说创始人不要写代码,但我自己就是程序员,难道我不要自己写代码吗?创业初期难道不是动用一切力量,能省则省吗? 文中说找一个 能解决问题的 开发者,但不要试图找一个 技术合伙人。 如果有合适的人选也不能合伙吗? 这两个问题,正好就代表了在创业前期,如何寻找合伙人 的两个核心问题 …
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周六有人在胡扯游戏群里提了一个AOE问题: 群友有创业成功的吗? 热闹的群顿时哑火,大家统一停止了讨论,开始进行深深的哲学思考。 反混沌與反脆弱量子糾纏螺旋湧現 群友打破沉寂,赋诗一首: 以前我以为我自己一个人,左手持剑,右手闪电,可以面对这个荒芜的世界 后来…我看清楚了,我特么就是个大沙比 我真诚的面对自己的内心,坦然接受自己的无能为力,更明白并不是我独自升级就真的能升级… 做游戏哪有不失败的? 就连卡马克都说了,有可乐和披萨就行。 更多群友对创业成功做了自己的定义: 婷婷猫: 创业成功是个大命题,多成功算成功? 车车司机: 创业成功的基础定义,大概是基础的生存需要,大部分在自己的控制,少部分依赖别人 超哥: 每个时期想法不一样把 …
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昨天在胡扯游戏群里分享了一篇 奇绩创坛 的文章: 创始人之间如何分配股权? 一石激起千层浪,群里大批创业者、个人开发者和公司老板们展开了激烈的辩论。 我把讨论内容整理成文,征得参与人员授权发布,即是经验,也很有趣。 车车司机 第一个原则,创始人的股权应该大于所有人之和。这里包含了联创,创始人应该绝对控制这个企业,只有这样企业才能更加稳定。 我怎么觉得真这样干,更容易分崩离析啊。你都绝对控股了,合伙人不就是给你打工的? 控股代表其他合伙人随时可以被踢出去,不享受最终收益。 占据大股和绝对控股是不同概念。占据大股,没有任何问题。但是给自己合伙人一点反制都不考虑提供,那谈不下去的。或者谈下去,接下来崩溃的概率还是高。 绝对控股权代表,就是 …
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从2018年4月微信小游戏开创这个赛道开始,直到2023下半年,这个赛道开始出现井喷式的增长。 对于一个小游戏行业从起步到爆发的亲历者,下面几篇文章介绍了在2018年微信小游戏发布早期的一些创业思考: 微信小游戏:风口还是泡沫 做个靠谱的微信小游戏 CP 微信小游戏从立项到上线!谈谈《开心射手》的开发历程 20人以下的游戏团队,谁能保证数量又保证质量?聊聊“SAGITEAM”这个游戏工作室 想了解更多我的创业故事,了解一个几人团队如何做到百人规模的自研自发、国内海外IAA/混变/小游戏/APP均有涉猎的游戏企业,可以看「曾嵘胡扯的地方」公众号的这个主题: SAGIGAMES 回到正题: 先说创业团队 前几天我写了一篇文章 你理解的付 …
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