小游戏团队管理:人性本懒吗?民主集中,关注结果,用好挣工资的人

小游戏团队管理:人性本懒吗?民主集中,关注结果,用好挣工资的人

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今天早上在胡扯游戏群里分享了一篇游戏葡萄的文章:2025年,小团队还有希望吗?,并引用了其中的两段话:

初代程序框架搭得不是很好,所以后面想做更加通用、更加完善的大框架就得重头来过,但这个就对项目进度产生了挺大影响,也埋下了一些技术性的隐患。

项目刚开始时,陈韦辰想要Open、轻松一些的工作氛围,但后来觉得团队状态有点散漫,才慢慢集权起来。他曾经有想过要不要做类似KPI的考核机制,但最后觉得小团队还是不适合这套有点上纲上线的管理办法。

胡扯游戏群友们据此展开了关于管理和效率的激烈辩论。曾老师在爬完了几百楼之后,把群友观点总结出来,加上我的理解,保证原汁原味呈现。

感谢下列群友的真知灼见(排名不分先后,如有遗漏只能下次感谢): 反混沌與反脆弱量子糾纏螺旋湧現,-遗山-,dream93,Kedy,吃饭第二名,Jimmy,大楚慕白,朔北丶,忘心瓶,鱼,蜗牛,冰镇,愤怒的月光,Chuanbin,斯,Online。

太Open会导致团队散架吗?

散架的举手
已经散架了

游戏人比较喜欢搞民主,但不能吧民主当成不作为的幌子。

我在 游戏行业的老年人如何与年轻人竞争?《游戏设计的底层逻辑》读后(一) 一文中提到过:

要正确成功运用 民主集中制,需要一个能理解和驾驭团队的人,这个人,大概率还是那个 成熟游戏人。

为结果负责的那个人,最终还是承担了所有。

下面将群友的文字原样呈现,调整了部分语气词和人称代词,避免信息泄露。

想集中办大事,办快事,就没有民主,要民主就不能集中。纯指商业。

开始open不好,缺乏威信,集权会好一点。

早年我就是这样啊,结果一堆刁民推不动,一说做个啥,程序都要跳着说他们以前公司不是这样子的,为什么现在要这样…就很难… 哈哈哈哈,后面就一堆人天天扯来扯去,谁都不做了……不管安排啥,他们都有自己的想法[捂脸][捂脸]

这一点是刚曾老师提的,其实就是这样 ,人性的弱点很多,比如太民主,就会缺乏权威,成员就会呈现出不服从,搞事,推诿等等。而这些是会传染的。一个这样,团队其他人看到他这样也没事,大家都会开始摆烂,管理成本大幅提高。

放开之后,这事儿就很麻烦…也不是传染,我感觉就有的人因为自己懒,比如当年做重度游戏,经常招来的程序自带框架,他就不想改,于是天天提想法让策划改…还有的人就是纯粹对其他人有意见…

一开口都是为了项目好,为了公司好…再加上投资人是个只出钱的** 听谁他都觉得有道理…

研发期没什么收益…很多扯淡都到不了“信仰”的层面…纯粹就是懒。开个会无限杠下去,最无解的杠就是“这好玩在哪儿”…然后你说啥他都觉得不好玩儿……于是每次就是策划反应完程序又来讲道理,拖到老板扛不住了出来劝大家都让让…就很麻

这种我遇到过,一些交互功能不太想写。反驳的理由是别人的游戏没有这样的优化也能挣钱。。。

你想的太简单了,他不是不能做…一般这种杠,从来都是人家跑去嚷嚷“你提的要求浪费成本不值得,我之前家没这样也好好的…”

高度都不一样怎么民主,纯粹是矫情自以为是,想当自由的牛马自己去创业就知道了。

初期基本上就是主要负责人扛所有,其他人来辅助,加buff。

必须有一个绝对话事人负责人 对所有决策方向来负责 。

有的人就是做一亩三分地的事情。为了这个好那个好的,这事就得放在收益、绩效上衡量了。社会心理学、行为心理学、进化心理学 里都讲的明明白白了。程、策、美 三个关键向的角色确定了,只要这3个里有一个控局的就好。 毕竟民主、公平,不强求、不扣押、不强制羁押。

初创没钱招人是真的没办法,大牛也不可能随便就喊得来,真得妥协,我现在招的人也越来越不尊重我了,开始跟我叫板公司制度了,就特么几个人的公司你跟我说不规范,我又不扣你钱,事儿这么多闹哪样

如果人性的弱点只有一个:想少干活多拿钱 ,咋办。。。[呲牙]

踩过坑。现在就是招人就得招思路和自己比较接近一致的,或者用实习生都比这帮子自以为是的人好,因为他们不能对项目负责,或者他们来当老板 来发工资。

反正我自己感受,后面儿我招人不招自带框架的程序,就能省很多事儿,因为反正他都要写…但早年很多老板就乐意这么干,一听说对方有东西两眼放光…

很多时候就是掏钱他是个xx,他自己不想承担不了核心位置跑路的亏损,又还表现的民主的飞起…

人性本懒吗?

在讨论的过程中,有位群友认真地问:人性本懒吗?

关于这个问题,曾老师的观点是:不要和人性作斗争。

人性本懒是刻在基因里的,毕竟在远古时期,我们没有稳定的食物来源,吃饱了躺着最节省能量。

根据天主教的说法,人性不仅懒惰,还有一共七宗罪。七宗罪与佛教中的贪嗔痴(三毒)说法类似,三毒残害身心,使人沉沦于生死轮回,为恶之根源,故又称三不善根。

七宗罪(拉丁语:septem peccata mortalia;英语:seven deadly sins),天主教称七罪宗,或称七大罪或七原罪,属于天主教教义中对人类恶行的分类。归入这一类别的,能够直接形成其他不道德的行为或习惯。罪行分别为: 傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食、色欲。

来自百度百科

七宗罪

在项目中做好管理,曾老师的理解,有三个 Level:

  • Level1 接受人性的弱点;
  • Level2 顺应人性弱点做事;
  • Level3 主动利用人性的弱点做大事(这里的「利用」没有贬义,纯中性)。

第二个弱点:不知道自己不知道

讨论中有群友问:曾老师,如果遇到不是该管的事,但是发现了问题,数据转化很差的那种,应该提醒吗?

曾老师理解,一个项目团队,能力不过于参差,按部就班,最多做到60分。

如果制作人努力抓流程和细节,最多做到80分。

如果项目组里面有几个人喜欢管闲事儿,那就有可能做到90分。

群友蜗牛认为:

太理想了,喜欢管闲事儿,也要看能力,你想要的是牛逼的人且主观能动性强能来事儿的,如果放到有规模的团队策划、运营正经活儿都做得不好天天出主意,未必是件好事

还有群友补充:

很多人的第二个弱点就是:认识不到自己不牛逼

这个管闲事,是指啥都热心想去搭把手,还是啥都怼指手画脚。我感觉差别还挺大的。

曾老师认为:这个管闲事儿,要成功实践,前提比较多。

团队氛围,负责人的能力,都很重要。

我这里默认团队整体已经达到了80分。也就意味着,团队是磨合过的,这样的团队中,才能出现有资格「管闲事儿」的人,而且被管的人也更能广泛接受意见。

根据 达克效应,不知道自己不知道的人占绝大多数,这里需要一个知道自己知道的人来决策。

D.K效应

你要接受:有的人的目标就只是挣工资

无限子弹的话,就没成本压力。只能给到人的压力。内部研发没有成本压力,这个是关键点。

胡扯群友原文:

我接手过不少产品和程序相互拉扯的团队,真的是很难有好结果。

最离谱的一个是内部研发没有成本压力,程序和产品闹掰之后,决定把项目拖到死。他们觉得跟制作人和策划做成不了。每个版本都硬拖,能多做一个月是一个月。

最后也是开开心心拿到遣散费。

只关注结果

金句:

  1. 不关注情绪,只关注目标 。不治病只往高层次带人。
  2. 你不能给出一个 五块钱买宝马的任务给下属。

胡扯群友原文:

我可能个奇葩 我只管理结果 从不管理时间 几乎不开会 一周上线一个测试demo 二周一个完整游戏。

不关注情绪,只关注目标 。不治病只往高层次带人。

不关注他们是否摸鱼,也不关注他们几点上班几点下班,请假就给。但是产品要求极严 ,版本时间线管理极严。

老板要反思,项目出现混乱,最大问题可能是你自己。所有的拖延,延误,大部分来自版本目标的不明确,拆解路径的不合理,你对项目的把控能力较弱。

你不能给出一个 五块钱买宝马的任务给下属。对待产品的理念就是早死早托生。压根不在乎失败。没有成功只是因为失败的次数不够而已。

外包研发可以,体系的内部研发很多无限子弹,很适合养那啥。。。

接触的一个研发最离谱,有个pm,这pm的kpi是版本质量,他选择保kpi的方式是按工时给技术定绩效,出bug扣绩效。然后技术能做1天的功能,在排期硬扯1天半,后面扯2天。pm也给过

交付时间本身就基于团队实际能力出发评估,除非是非自然因素,大部分都会是在预期范围内来着。

我开始也是和和气气的老好人,后面被逼的,天天激化矛盾。最后底牌就是谁为结果负责听谁的。你如果让我听你的,那你能不能承担所有责任。

能制定合格有效,团队认可的目标就已经是很ok的团队了。

老板的价值?

金句:

  1. 产品是迭代出来的,员工是迭代出来的,老板也是迭代出来的。迭代的前提得是团队整体有产出现金流的能力。
  2. 老板不了解业务的底层逻辑,这是个坑,下面全是耗材。
  3. 有资金是必要非充分条件;没资金是一击必杀的结果。
  4. 现金流对内不仅仅是维持大家吃口饭,还能影响到内外的参与者的信念。
  5. 一个好团队的标准就是有没有造血能力,不抱怨,自己一定是带来结果的那个人。尽量压缩失败的成本,尽量让自己在牌桌呆着,早晚能胡一把。
  6. 三种成事儿的团队:制作人(策划)出身主导的是品类进化,程序出身主导的是换主流题材,美术出身主导的是差异化美术风格➕换皮。

胡扯群友原文:

曾经有个XX的项目,老板要求研发几乎每周做一个玩法,比如看到次神火,让他们抄个次神,下周听到发行说塔防好,就让团队做个保卫萝卜,再体验一下觉得不够,ok下周做个胡闹厨房

老板因为跟了个机会比较好的项目赚到了钱,加上家里本身很有钱,出来创业自己做。所以项目经历本身不多,无法与其他研发共情,和理解研发实现成本,也不清楚产品的目标

嗯我看他们有时候加班到吐血,那段时间新冠,国庆打着点滴上班,最后数据拉胯,团队解散,留几个人做小游戏

这种老板只能提供一定量的资金,除此之外再无他用。

这个老板可能根本不了解业务的底层逻辑 这种情况老板就是个坑 。底下的全都是耗材。

说句公道话,都能提供资金了,你还要求老板什么?要是老板除了资金,还能把别的事作了,他还要你做啥?

游戏行业只有资金,还是不确定性的资金,还不如不折腾,这样的人随时走人的可能性都比较大。

有资金是必要非充分条件;没资金是一击必杀的结果。

如果只有资金的话,就需要完全充分授权。

成功的产品是迭代出来了 成功的团队也是迭代出来的 就是新陈代谢。一个好公司一定要有两个系统 产品的新陈代谢系统 团队人才的新陈代谢系统 两个系统最后会重合 。

别太执念管理 不是说管理不重要 那只能算基本素质 老板就是要一杆触到底 带着团队拿到结果 确保自己大部分心力放到产品上 就可以了

说实话,我觉得绝大部分的公司规模不太需要纯管理 尤其是游戏行业。游戏行业本质是一个内容行业,对业务敏感度要求很高。跟有些资源或者资金导向的行业不太一样

老板的定位是组局的、做局的,而不是坐享其成的,自己是燃料,但是得去谋局才能让燃料产生的动能去发挥出价值。

定位是个打工的、拿工资的倒是无所谓,给多少钱做多少活,毕竟吃的这碗饭。如果定位是参与者、合作者,就是另外的看法了。

特别是小团队,如果制作人还是公司、团队的发起人的话,做财务、三表还得坑一顿。

其实制作人很适合当老板,尤其是已经有成功经验的制作人。等于业务底层逻辑都懂,而且一般也有自己的核心团队。

现金流对内不仅仅是维持大家吃口饭,还能影响到内外的参与者的信念。见到钱了,团队内的、公司内的、公司外的,才愿意继续做下来跟你玩。

在游戏行业这么多年,见过做成的项目分这么几种,制作人(策划)主导的是品类进化,程序出身主导的是换主流题材,美术出身主导的是差异化美术风格➕换皮。

曾经做端游的时候,公司的项目是没赚钱,可是老板牛逼,一直能让团队的人看到资金流动,而且时不时给大家伙发点这个奖项、那个奖项的。有的是用项目/产品来产生盈利,有的是用概念来产生盈利、有的是做局来产生盈利。

一个好团队的标准就是有没有造血能力,目前看游戏圈很多都是把投资人当血包。我的理念就是无论身处什么环境 是否有利于我 对我是否公平 不抱怨 自己一定是带来结果的那个人。尽量压缩失败的成本 尽量让自己在牌桌呆着 早晚能胡一把。

这真是前一段时间开悟的点,不知道怎么形容,被月光大佬简单直接的出来了。目前心态很好,不管什么环境都有能利于自身的地方,换个视角,最差的也增加了错误经验。

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