为什么有些小游戏搜索不到?有些进入不了?

日常体验微信小游戏的过程中,我们经常会碰到这样的问题:

  1. 知道游戏名称,但是搜不到游戏。
  2. 朋友玩得挺嗨,发了游戏卡片给你,但登录不了游戏。

出现这样的问题,要分两种情况来分析。

第一种是被动原因。

  • 游戏账户由于各种原因导致的违规,被微信封了搜索。
  • 游戏服务器因为不稳定停止了服务,导致游戏无法进入。

第二种是主动的原因。

一些游戏在前期测试阶段,不希望被除买量来源之外的用户看到,因此会在账号中 主动关闭搜索。

为什么游戏测试时只希望面对买量用户?有这么几个原因:

  1. 必须相信算法的力量。买量的用户,相对于自然量用户,会更加精准。 阻止自然量用户进入,避免自然量用户行为对测试数据产生不必要的污染。
  2. 前期测试过程中,不希望被 同行、媒体、竞争对手 看到,导致创意和产品暴露,有被针对或者被学(chao)习(xi)的可能性。
  3. 游戏 真的 正在维护中。

在买量时代,商业游戏的商业化模型与买量模型是绑定的,只针对买量用户调优,是一个极为高效切正确的策略。对于自然量用户,看成 纯利 就好了。

更多关于买量和广告平台的知识,可以看我的 电子游戏是怎么挣钱的? 系列(未完结),以下是广告变现相关的几篇。

上面的讨论,引出了一个更高级的问题:为什么一些已经运营了一段时间,没有关闭搜索的产品,访问时也进入不了游戏呢?

这种情况,可能是产品运营方对游戏做了 基于地域的主动限制。 运营方会基于玩家的IP地址,来判断玩家是否位于特定的地域。游戏服务器有白名单,符合白名单的允许进入,白名单之外的地域禁止进入。

有很多做IAA小游戏的团队,可能很少关注服务器相关知识,这部分可以阅读曾老师的 游戏服务器模块系列(未完结) 相关文章:

让我们接着问: 为什么要做基于地域的主动限制?

有这样几种可能性(曾老师纯粹瞎猜的,大家不要信我):

  1. 打点上已经做了基于地域的分群,只看某个地域的用户数据分析。这种方式在出海的时候很常见。例如做美国市场之前,先在菲律宾这类英语普及较高的国家做测试。避免在重要区域提前曝光。但小游戏不允许按地区发布,因此就在服务器做限制。
  2. 由于做了一些特定的操作,避免被主要位于某些城市的平台监管发现。具体是哪些操作就不适合在文章中说了,欢迎进群讨论。
  3. 服务器程序员水平太差,担心一线城市人太多导致炸服。(这条纯粹是是为了凑够三条瞎掰的)