首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据
https://mp.weixin.qq.com/s/8mZm78z9MKFBZWUHEkJ1UA
文章目录
私聊我的朋友们,请不要问类似问题:
怎么开放投放账户啊?我为什么审核不通过啊?这个表格里面的激活成本是啥意思啊?
这种问题,完整阅读官方文档,或者找官方客服就能解决。 如果真想认真做好自发行,充钱后找直客也能解决。
建议认真阅读: 提问的智慧。
找曾老师是很费头发的。
胡扯游戏群中的很多朋友,都已经在尝试自研自发了。 所以强烈建议认真读完这篇文章:
亏了100万还在继续买量?买量是发行/产品/平台之间的利益博弈
我发现很多同学没有搞清楚发行和投放的重点。甚至很多同学还没有搞清楚 广告主、流量主、发行、产品、平台 之间的关系。
请记住: 做游戏的人,必须首先理解生意的本质,才能赚到钱。
认真看完这个系列,让你对发行的认知提升一个级别: 自研搭建发行团队、计算广告、构建BI(全系列索引)
微信小游戏投放数据
举个例子:
从下面这张图展示的数据,我们能看出来什么问题吗?
补充一下没有给出的数据:9.11~10.11 这一个月时间内,CPI一直在 0.01 和 0.40 之间波动。ARPU 稳定在 0.01,eCPM 在 0.02~2 之间波动。
如果不知道 CPI、ARPU、eCPM 是什么,可以阅读这篇文章: eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知
这张图表现出来的最大问题,就是看似努力干了一个月的活儿,但出来的数据无意义,四舍五入相当于没干活。
因为: 投!得!太!少!了!
我在 羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代 一文中提到过 IAA 产品的盈利模式:
广告主 付钱展示广告,流量主(游戏开发商) 在游戏中播放广告并获得收益,玩家观看广告获得游戏资源。
亏了100万还在继续买量?买量是发行/产品/平台之间的利益博弈 这篇中,我也提到过平台方的核心诉求只有一条:
如何在最低限度保证发行方收回投放成本的前提下,获得更多利润。
计算广告系统的工作特点决定了,必须拥有足够的数据量,平台给出的数据才会进入置信区间。
基于上表可以看出:
- 只有 9.12/10.1/10.7~10.9 这 5 天的注册人数超过500人。
- 只有 10.7~10.9 这 3 天的投放是连续的。
那就意味着另外27天的时间都浪费了。
投放测试细节QA
Q:为啥不是浪费25天?不是还有2天超过了500新增么?
A:你没有连续投啊。计算广告系统的学习是需要时间积累的。
Q:9.12 我进来了将近 1500 人啊!
A:那个新增显然是冷启动的量啊,冷启动的用户质量较差,对于你这个没有打磨好的游戏,会表现出更糟糕的数据倾向。
Q:我的留存/eCPM好低啊!
A:现在关注留存和 eCPM 都没有意义。你更应该去分析用户 打开游戏次数、在线时长和IPU。
了解 IPU 是什么,可以阅读这篇文章: eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知
Q:为什么要关注在线时长和 IPU?
A:这是 IAA 小游戏最核心的数据。一个新产品,第一次测试可能是内容不足的,也许仅仅准备了1-3天的内容。此时要关注的,是用户对这个游戏是否感兴趣。
- 买量用户首日平均游戏时长, 简称在线时长,决定了玩家喜欢玩这个游戏。参考值:1000+秒。
- 买量用户首日激励视频平均播放次数,简称 IPU,决定了玩家看广告的意愿。参考值:4+次。
- 买量用户首日平均打开游戏次数,决定了玩家对游戏的喜爱程度。参考值:3+次。
你能发现,这三个数据是互相影响的。打开游戏次数多了,自然时长会增长;呆在游戏里面的时间多了,自然更有可能看广告。
上面的参考值,并不是说达到了就能赚钱了,而是说 达到了才有继续做的价值。
想赚钱要达到什么数值指标?可以进胡扯游戏群询问。
Q:为什么只关注首日数据?
A:首日数据和次日数据有很大的不同。你的游戏内容极有可能没有做完,但你必须保证游戏有完整的首日内容(至少能提供给玩家4个小时体验)再进行上线测试。
在小游戏平台,连首日内容都没做完,就没必要测试。
如果只是要测试 CTR(吸量),有其它更有效的方法。
Q:为什么不看自然量数据?
A:自然量数据一般比买量数据要差,为了不影响对买量结果的判断,在测试前期要忽略自然量。
Q:我吃饭快没钱了,所以没敢多花钱买量……
A:哥劝你一句,没钱了就去打工,别干流量小游戏了。
超休闲的游戏买量的成本一般在 0.5 以下。500 新增 250 元。测 3 天,1000 元是足够了。这 1000 元比你的工资少太多了吧?
就算按社平人均算,9.11~10.11 的工资,也要3000+了吧? 不要捡了芝麻丢了西瓜。
可以考虑找个发行
思考下面的问题:
- 做这个游戏游戏投入了多少成本?
- 测试成本是多少?
- 什么情况下你会放弃?
做出来不测试,以为依靠官方那点冷启动就能让游戏跑起来自然量,在当下这个时代是不可能的。这会浪费游戏投入的全部成本。
很多研发向的朋友,对发行的工作都抱着 简单的乐观,真诚的蔑视,和发自内心的恐惧。
专业的人做专业的事,如果做不到 ALL IN 自发行,那还不如认真找个发行。
我上面讲到的知识,都是一个靠谱发行拥有的基础知识。
可以找曾老师帮忙推荐发行,免费的哦。
- 文章ID:3045
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/d1-roi-0-03-case-study/
- 【公众号】曾嵘胡扯的地方:https://mp.weixin.qq.com/s/8mZm78z9MKFBZWUHEkJ1UA
- 版权声明:本作品采用 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际 (CC BY-NC-SA 4.0) 进行许可,非商业转载请注明出处(原文作者,原文链接),商业转载请联系作者获得授权。