我们就想一直做下去,饿死了再说
上文 6000 字,花了一周构思,6 小时写完。不但会聊清楚 怎么分配精力,怎么寻找合伙人 这两个问题,也会大量串联我近 8 年创业和管理工作中的思考。强烈建议阅读。
8月10-11日,我在海南参加了 首届骏梦小游戏创作大赛 的评比和颁奖活动。
该活动有105个作品参加,22个入围,9个团队获奖。其中获得金奖 60000 元奖金的是下面这个产品。该产品已上线,可在微信中搜索体验。
该产品由三位开发者开发,其中主要设计者在海南比赛现场,另外两位开发者远程协助完成。三位开发者均为在校学生。以下为作者采访视频截图。
金奖作品作者采访
在整个活动过程中,我也看到了许多热情洋溢的年轻开发者做出的独具创意的作品,身在其中,能明显感觉到他们对游戏开发的热爱。
贴脸
神州绘卷(堆叠大陆玩法)
虚空背包+肉鸽战斗
虚空背包+肉鸽战斗
云霄店的杂鱼勇者
这些还未完全入行的,满怀激情的游戏人,让我想起前几天第四届CUSGA(大学生游戏开发创作大赛)的颁奖盛况:“我还能做游戏,真是太好了”
我有点羡慕在场参与比赛的这群年轻人。不止因为他们的才华、热情,以及有机会和憧憬的从业者一同坐而论道。更多是能够在校园时期,与志同道合的伙伴一起为共同目标而努力,最终站到关底“Boss”面前,向所有人证明自己。
大家都知道我们是从《迷宫饭》里面得到的灵感,里面有句话是 「只做喜欢的事情根本活不下去」,但我们就想一直做下去,饿死了再说。
本文标题就来自于上面这段访谈。
这就是少年气。
激情澎湃之下,面对这些纯爱思考游戏乐趣的年轻人,作为每天思考怎么卡住玩家的商业游戏从业者,我不禁百感交集,在胡扯游戏群里发了这么一段话:
我们说游戏要基于生活,但游戏是娱乐产品。娱乐产品要高于生活,戏剧化生活,轻松化生活,要 谨慎完全重现生活。
卡住玩家还是激励玩家,属于一体两面。玩家觉得在生活中的压力能在游戏中释放出去,卡住他的点,能深入进去,才可能有激励。
下面来自群友的回应,也是很热血,很专业了:
SylarLIn
游戏虽然说是娱乐产品,但是他是有交互的,一旦存在交互,其实就是自我价值的体现,预期说是重现生活,倒不如说是在寻找自我定位和认同
卡住玩家,不管是充值还是练习,从定位与认同的角度来看,其实就是玩家在探索自己的上限;而激励,其实就是降低玩家可见的最快或者说最低成本突破上限的办法,也是玩家自己上限的提升,成本是玩家可接受的,上限也如玩家所想的提升了,玩家的才会继续去探索
运营小雨
游戏人观点,本身这个世界就是一个RPG,每个人都在做角色扮演,然后也会有大中小R之分,也有练度这种说法。
Online
游戏其实就是社会的缩影,得做到让中小R看得到希望,能满足大R的价值和认可。游戏如果能提供足够的情绪价值,不卡点也可以自然而然的为其买单。
卡数值是最基础的,能分泌多巴胺才是最高级的。
量子混沌哥
就看怎么卡了,国内常规的思路是数值卡。而非熟练度、操作与解题思路卡。
群友小曹
数值卡了玩家才会看广告和付费,如果只是技术问题,玩家就没必要付费了,多练练就行。感觉怎么卡跟游戏的盈利模式有关
量子混沌哥
游戏类型、游戏盈利模式
加百列
皇室战争国服就改成了等级压制模式 不充钱就花时间你一堆13级的卡 要想过卡点得打赢一堆15级的 如果你全部14级 这个就放你过。
群友小曹
不过感觉更多是双管齐下,技巧水平和数值都在发力。
量子混沌哥
如果组合搭配的技巧也算在技巧水平里的话。纯粹挂机推图的游戏,很多是放在选择策略+数值卡点,选择哪些角色构成阵容技巧,能打出的总伤害值的数值卡点。
群友小曹
新手和核心玩家抹去数值上的差异之外的东西,应该都是技巧。
橙子
对研发来说,做策略向要花大量时间精力来研究,但是这些东西又不能快速转化为直接收益,最终还是回归到数值强度上。
加入强养成后,策略技巧上带来的收益,相对于数值上简单直接的暴烈释放,带来的刺激感就不是那么强了。
两个彩蛋
大家知道海南吃海鲜很赞。等等?为什么有一只超帅龙虾乱入了?
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下面几个系列花了我不少精力写成,可以一起读一读:
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- 混合变现从入门到放弃(中)——混变产品的运营和商业化设计
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会议系列:
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