消除品类的商业化调优(三)失败的失败反馈

下面的视频剪辑了三个不同的消除游戏对失败反馈的处理。

三个游戏的失败反馈处理

第一个游戏反馈较差,在可用槽位填满之后,以迅雷不及掩耳盗铃之势,直接弹出了复活界面,快得让用户都不知道发生了什么事。

失败反馈1

第二个游戏和第一个游戏类似,优点在于,后续又弹出了一个未能上榜的反馈,并给出了地区排名和订单目标,算是挽回了一点点用户感受。

失败反馈2

第三个游戏反馈较好,在最后一个槽即将填满的时候,给出了明确的声音反馈和图像反馈。

成功反馈

之后,在用完槽位导致失败的界面清晰表达三件事:

  1. 失败原因
  2. 失败的位置
  3. 复活的表现:「复活并移出3道菜」

清晰的信息传达

再之后,用户选择不复活,界面回到复活前的状态,用户仍然可以选择看广告挽救,或者手动退回首页。

用户厌恶损失,更厌恶的是不知道为何而损失。

用户讨厌看广告,但用户也愿意为了沉没成本而看广告。

我们在设计游戏的时候,总会认为,玩家会有和自己一样的表现。然而真实的情况是,消除游戏的玩家可能是某个人的奶奶,也可能是从没有在手机上玩过这类游戏的人。

你大叫不可能!不可能有没玩过消除小游戏的人!

可中国还有10亿人没坐过飞机呢,找出几亿没玩过消除游戏的人还是很轻松的。

小游戏为大多数人的体验来设计,但又不能只针对平均水平的玩家进行设计。

我们不能不考虑最差的用户,又必须在表现最好的用户身上赚钱,同时考虑把表现最差的用户转换成表现最好的用户。

这不能拍脑袋,不能想当然,如果不信,那就看数据。

数据分析专治嘴硬,数据分析会打肿你的脸。


消除游戏《糖果传奇》的策划在 GDC:1.5万三消关卡的经验 中提到了消除游戏设计的一些关键点,可以读读,我整理了部分关键内容:

Disentangling difficulty from fun

  1. 玩家是不同的,每关体验也不同。需要用模型判断玩家进度和流失率。
  2. 解耦难度和乐趣,将放弃时间和通关时间结合,以此作为趣味性指标。
  3. 困难的关卡可能有趣,简单的关卡可能无趣。
  4. 将乐趣与难度区分开。
  5. 关卡越长,乐趣越少。谨慎建立长而有趣的关卡,这很难成功。
  6. 如果关卡难度很高,它就应该很短。
  7. 记录玩家失败尝试次数,判断玩家水平,解决大多数人的体验。
  8. 超级困难的关卡不会有回报,但也不能为平均水平玩家设计。
  9. 留存率最重要。
全文完