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  • 常用配置文件格式简析

    2015-08-03 [2360] technology study as3 python lua ruby xml

    我大量使用过的配置文件主要有以下几种:

    • lua
    • python
    • JSON
    • XML 和 Property list(PLIST)
    • .properties
    • INI
    • YAML

    在这些中间,我最喜欢的三种格式是: lua、INI 和 YAML ,最不喜欢的是 JSON 。下面简单的说说它们。

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  • cocos2d-x 3.4 lua 触摸 BUG

    2015-03-03 [2247] technology cocos2d-x lua cpp quick2cocoslua

    2015-04-20 更新:该 bug 已经解决,见本文结尾。

    查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章

    在 移植 quick2.2.3 的项目到 cocos2d-x 3.4 lua 中提到,我已经开始使用 cocos2d-x 3.4 lua 来开发目前公司的两个项目。

    在这两个项目中,我将 cocos 的 lua 框架、quick 的 lua 框架和我自己开发的 lua 代码,全部整合到了我的 lua 项目 中。

    下面提到的 quick 框架,都是指的我整合的这个 lua 项目。

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  • 移植 quick2.2.3 的项目到 cocos2d-x 3.4 lua

    2015-02-27 [2243] technology cocos2d-x lua quick2cocoslua

    查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章

    我们的第二个游戏 Lulala 是采用我修改过的 quick 2.2.3 开发的,这个项目已经完成。

    Lulala 完成后,我们立项了一个新的游戏 HHL,此时我转向了 cocos2d-x lua,具体原因我在 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 一文中做过介绍。

    在 HHL 中,我本想将以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 3.x 中来,但仔细考虑后放弃了。我修改了太多的 C++ 代码,同样的工作我不可能在 cocos2d-x 3.x 中再来做一遍。

    由于 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 中 …

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  • lua 协程(coroutine)分析

    2015-01-11 [2225] technology lua

    这是一段分析 lua 协程(协同程序,coroutine)的代码,来自 Lua reference manual interface (略有修改):

     1function foo (a)
     2	print("foo", a)
     3	return coroutine.yield(2*a)
     4end
     5
     6co = coroutine.create(function (a,b)
     7   print("co-body1", a, b)
     8   local r = foo(a+1)
     9   print("co-body2", r)
    10   local r, s = …

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  • cocos2d-x 3.3 lua 相关修改

    2014-11-26 [2194] technology cocos2d-x cpp lua quick2cocoslua

    在 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 中,我提到会将转换过程中积累的经验进行分享。这是其中一篇。要查看更多,请点击:查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章 。

    • 2015-02-26更新: 修正解决方案。

    cocos2d-x 3.3 的 lua 项目在运行时,会出现一些不符合人类习惯的问题。下面是我碰到的以及解决方案。

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  • 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua

    2014-11-19 [2188] technology cocos2d-x cpp lua quick2cocoslua fromto

    • 2014-11-30 更新:
      今天在 quick 的博客上看到了 duceface 的新文章:cocos2d-lua 与 quick 的未来,不由得热(kua)泪(zhang)盈(shou)眶(fa),看来 dualface 一直在努力,终于有成果了。
    • 2015-01-15 更新:
      加入 LiteFeel 的 如何在lua项目中使用dragonbones 文章链接。
    • 2015-01-16 更新:
      今天下载了 cocos2d-x 3.4 RC1 ,发现其中已经集成了一个 simulator,包含了原来 quick-player 的部分功能。根据阳光七月的说法,quick 到了3.4之后将不再单独发展。这真是个好消息。 …

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  • Flash air 开发iOS游戏在苹果上架,能否热更新?

    2014-08-16 [2146] technology actionscript air cocos2d-x lua

    Flash air 开发iOS游戏在苹果上架,能否热更新?

    这是我在知乎上的一个回答。原文地址: http://www.zhihu.com/question/24847013/answer/29263899

    我曾经多次被问到过这个问题。正好整理一下思路,免得以后忘了。

    问:

    游戏已经上架,以前的更新方案在苹果更新后,发现更新下来的swf不能正常读入,导致游戏无法进入。不知各位大神有没有什么方法解决。

    答:

    目前,在移动平台上想利用SWF热更新,只有 Android 能做到。

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  • 删除 lua.ByteArray 中与 Long 相关的方法

    2014-07-09 [2134] technology cpp lua

    删除 lua.ByteArray 中与 Long 相关的方法

    Delete some methods about Long in lua.ByteArray.

    在 用lua实现ByteArray和ByteArrayVarint 一文中,我介绍了用 lua+lpack+BitOp 实现的 ByteArray 模块,这个模块模仿 AS3 的ByteArray,给从Flash转到quick-cocos2d-x的程序员以亲切感。

    这个模块被网友们找出了一些BUG,例如 这个 , 这个 ,这个 ,和 这个 。

    今天,我将这些网友提出的问题一一做了确认和测试,发现有些并非BUG,而是理解有偏差。

    但有个不是BUG的问题却可能造成重大的错误,那就 …

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  • 在 quick-cocos2d-x 中使用 DragonBonesCPP

    2014-07-08 [2133] technology cpp cocos2d-x dragonbones lua skeletalanimation

    在 quick-cocos2d-x 中使用 DragonBonesCPP

    Using DragonBonesCPP in quick-cocos2d-x.

    2014-07-31更新:三件事已经全部搞定,DragonBonesCPP已经推送到了quick-cocos2d-x 官方库。

    1 前言

    在 DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x 这篇文章中,我已经简单地介绍过了 DragonBonesCPP 这套用于取代 CCArmature 的库。

    在我自己修改的 quick-cocos2d-x 版本中,我已经把 CCArmature 库删除,完全使用 DragonBonesCPP 。 …

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  • quick-cocos2d-x的热更新机制实现

    2014-07-04 [2131] technology cpp cocos2d-x lua

    quick-cocos2d-x的热更新机制实现

    0 依赖

    这里说的热更新,指的是客户端的更新。

    大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。

    这种方式可以跳过AppStore的审核,避免了用户频繁下载、安装、覆盖产品包。

    我们一般使用这种方式快速修复产品BUG和增加新功能。

    本文基于 quick-cocos2d-x zrong 修改版 。

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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师

乱七八糟地胡扯IT互联网,游戏,管理,创业以及各种有趣的东西。

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