消除类小游戏前中后期调优细则——2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会
昨晚,2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会刷爆了我的朋友圈。
正好有胡扯游戏群友提供了私享会的 101页PPT , 这次的内容可以说是干货满满,和前几次微信公开课上用了4年的同一份PPT完全不一样。
这几天我陆续把 小游戏研发创业者 感兴趣的内容挑了一部分出来,从曾老师的角度,做一些解读。
IAA黄金时代
这张图全面介绍了小游戏从买量萌芽到回流广告金开放的历史。其实在2020年前还有一段流量野蛮生长的阶段,当时的大盘数据那也是非常强悍的,千万DAU的产品比比皆是。
从去年到今年,我作为从业者,明显感觉到小游戏中的「正规军」越来越多了。许多手游App已经不再满足于将小游戏作为获客渠道,而是真正在下场优化产品性能,并全力在小游戏平台上推广产品。
不同年龄段的女性玩家 的价值普遍提升,年长男性玩家 的价值也增长明显。在曾老师看来,这是消除类IAA小游戏的基本盘。
轻度消耗占比18%,中度产品消耗占比82%。
在胡扯游戏群里,大家对于腾讯广告定义的 中度消除 到底是什么,以及和 中度益智 有什么区别不太能理解。
在曾老师看来,腾讯广告定义的 中度 ,主要是增加了外围成长。腾讯广告从更泛的角度对小游戏进行的分类,不需要也无法进行精确理解。
如果平时喜欢 Steam 打标签方式的分类,可能会不习惯。此时,可以将自己代入不玩主机和手游的泛人群对游戏的理解方式。
我在 我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏 中也聊过分类的话题,可以读一读。
消除类产品的特点分析
下面这些游戏,腾讯广告都将它们分类为消除玩法。这与游戏行业标准的三消游戏定义并不相同。
曾老师认为, 微信小游戏、抖音小游戏中的消除类玩法,实际上是 消除、合成、排序 这三种玩法的统称。
曾老师之前写过几篇关于消除游戏的分析:
消除类产品很赚钱,但为什么不是我呢? 这句还能换成另一种说法: 都说做小游戏很赚钱,但为什么不是我呢?
常常有群友把产品发给我看,但我的感觉是,许多产品只是从开发者的角度做了出来,关于调优和商业化本身,都没有开始。我在下面两篇文章里比较详细解释了这种情况:
从产品人的角度,IAA小游戏的核心,是让玩家主动观看激励视频。因此,需要从游戏用户的角度去思考,想方设法提升前期CVR,中期IPU和长线LTV。
什么是 CVR/IPU/LTV? 可以参考这篇文章: eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知
前期承接泛用户
小游戏是泛用户的游戏。广告平台提供朋友圈等无缝触达方式,游戏则需要简化前3秒体验。
中期转化泛用户
拆分页面,关注每类页面的曝光占比:
- 局内玩法界面 60%
- 局内复活界面 20%
- 局内通关界面 15%
- 局外系统页面 5%
对于泛用户,应该给出更有效的提示。增加功能按钮名字,增加濒死提示,增加误操作提示,能提升 2% 的次留和 20% 的 IPU。
在复活界面,给出明确的进度数字,并赠送复活道具,弱化重玩按钮,在不影响时长和留存的前提下,能增加12% 的广告CTR。
曾老师小声BB:如果不是排版不同,我还以为这是把我之前定义的内部UI设计SOP给翻出来了……
在通关页面,通过简化界面,强化视频按钮和金币用途,能提升 78% 的广告 CTR。
在局外系统页面,通过拿出有诚意的游戏货币,控制新老玩家的节奏,并进行精准的ABTest, 能在不影响次留的前提下,提升 300% 的 IPU。
后期价值最大化
- 对于新用户,做到手动调整的 单局最优。
- 过了新手期的玩家,需要追求 全局最优 排序,多为 3易1难。
- 追求长线玩家的价值,需要根据玩家历史关卡表现执行 分群最优 策略,动用 随机种子动态选择 关卡难度。
曾老师在 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 中提到过 IAA 的价值衰减机制。
因此, 在游戏前期,要迅速追求 eCPM 最大化。 在游戏中期,玩家建立起游戏认知后,需要增加局外曝光留住用户。到了游戏后期,玩家广告耐受度更高,可以接受更多广告或者组合多种广告方式进行变现。
本PPT内容干货很多,更多内容,等待下篇解读。
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- 文章ID:3033
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/tencent-iaa-session-tuning/
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