看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)

看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)

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这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会(武汉站)」上的分享。

分享完毕后,答应群友会把PPT发出来,这三个月一直忘(mei)了(kong)发。现在分成上下两篇发出来,以飨读者。

这次分享会上还有很多精彩的内容,可以看这篇: 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资

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  • 目录:创业的核心问题
  • 1. 找准一个方向
  • 1.1 创始人的能力边界
  • 1.2 团队的能力边界
  • 1.3 赚多少钱
  • 1.4 从0到0.5
  • 团队和执行

目录:创业的核心问题

对于创业公司来说,最重要的六个方面是:方向、团队、执行、商业化、发行、运营。

由于篇幅有限,这次的演讲重点围绕 方向、团队、执行 三个更偏管理层面的内容进行探讨。

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  1. 方向:找准一个方向(本篇)
  2. 团队:你才是团队的核心(下篇)
  3. 执行:执行的细边界(下篇)

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1. 找准一个方向

选对方向可以决定一个项目甚至一个公司的生死。

无论是项目立项还是整个公司在市场中的定位,方向始终是最优先要考虑的问题。而作为小团队的创始人,你不仅需要掌握方向,还要清楚自身的能力边界。

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  • 1.1 创始人的能力边界
  • 1.2 团队的能力边界
  • 1.3 赚多少钱
  • 1.4 从 0 到 0.5

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1.1 创始人的能力边界

对于游戏人来说,人生就是一场游戏。

创业也是一场游戏。

创始人,就是这个游戏的主角。遗憾的是,你没有主角光环,也没有无限复活机制。

作为主角,你需要具备足够强的初始属性:

体力

体力是你全力思考和工作的时间,不仅要996,还要007。创始人需要旺盛的精力,不仅是指身体素质好,能连续工作较长时间;也包括适应性强,可以迅速转换时差、环境甚至饮食习惯;还包括无论顺境逆境,都能以积极心态,从容面对。

智力

你需要高效、高质量地进行输出;你需要辅导别人;你最好能一次做到位,不求每次都对,但求每次都做到极限。

敏捷

创始人要学会控制节奏,把握平衡,紧跟变化。这也是游戏设定中敏捷的含义。

气运

这里用的是气运而不是运气。气运是更大的运气。小成功可能需要一点点运气,大成功则需要 借势。 气运,影响有限机会中成功的概率。

经验

我们还没有成功,是因为我们失败得太少。 在历史的失败中,总结出认知的闭环,是极其宝贵的创业养料,能对未来的决策提供决定性的帮助。

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这些能力的综合体,决定了创业者在游戏中的起跑线。

可参考: 2024:我应该去做独立游戏吗?

1.2 团队的能力边界

史蒂芬·柯维的「重要紧急四象限」,是每个创业者的必修课。相关的资料互联网上太充分了,创业者一定要掌握。

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在一个游戏开发生命周期中,我们关注下面8个方面事情:

  1. 品类
  2. 题材
  3. 美术
  4. 程序
  5. 系统
  6. 商业化
  7. 性能
  8. 优化
  9. 发行

曾老师吧这8个方面放入重要紧急四象限,看看小游戏创业团队需要如何分配精力。

  • 最紧急且至关重要的决策,是选择品类。
  • 其次是题材,题材决定了后续的推广成本。
  • 美术虽然也很紧急,但并不比品类和题材更重要,因为美术风格通常是服务于题材的。
  • 程序的重要性相对次之,它只是实现游戏的工具,重点是确保品类、题材、美术这些核心要素先行。
  • 商业化和性能优化则可以在游戏进行到一定阶段后再进行调整,过早地优化这些内容可能会导致资源浪费。
  • 发行,等产品出来了DEMO再说吧。

可参考: 项目上线前的三次验收

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我在 职场黑神话:老板和员工的共情取经路 和 特别艰难:中小游戏企业的从1到10 一文中,都提到过团队分类概念:

  • 小公司,初创团队,业内老鸟,简称 小初老。
  • 小公司,初创团队,生瓜蛋子,简称 小初生。
  • 小公司,熟悉团队,业内老鸟,简称 小熟老。

其中,前两个概念是 @车老师(公众号:车尔斯基的游戏运营杂谈) 提出来的,最后小熟老的概念是我增加的。我认为,小熟老成功的概率会更大一些。

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为什么 小熟老 团队的 敏捷、经验 是满分?因为他们足够老,因为他们长期合作,默契更高。

为什么 小熟老 团队的 气运 得分最高?因为他们的坏运气都用光了。

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团队能力可以划分为技术、美术和经验三大方面。创业团队必须清楚自己的能力边界。

要根据团队的技术能力边界来选择品类。

团队的技术能力决定了品类实现效果。看看这下面这些品类: PvP、动作、Roguelike、策略、放置、RPG……哪些品类是资金不足,生存压力拉满的小创业团队能碰的?

有些刚从大厂出来的开发者,还没融到钱,上来就想做动作游戏,做 MMORPG,技术够吗?能用低价找到合适的人才吗?

要根据团队的美术能力边界来选择题材。

题材决定买量成本。团队的美术能力决定了题材的实现质量。选择动物、水果题材可能会更吸引女性用户,而Low Poly 风格则更吸引小学生用户群体。

基于团队的产品能力边界设计系统。

经验是关键——如果团队之前擅长做超休闲游戏,创业时仍应延续赛道,而不应贸然挑战自己不熟悉的领域。

有些重度团队尝试制作小游戏,结果并不理想。虽然这些游戏的美术和系统设计都非常出色,但与休闲用户的需求脱节。一定要清楚自己面向的用户群体是什么样的,并避免将重度游戏的思路强加到轻度游戏中。

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这是经常出现的错误,不论初创还是老团队都会犯:

  • 中国美术心中的欧美风
  • 男性美术心中的女性向
  • 重度心中的休闲游戏

立项参考: 混合变现从入门到放弃(下)——我的立项思考

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1.3 赚多少钱

相信游戏创业者们都有过这样的心态变化:

  • 我要做一个《黑神话:悟空》
  • 做个好玩的游戏,挣不挣钱不重要
  • 公司做到1000人,再买栋楼
  • 创意优先,扁平化管理
  • 做一个Top1爆款
  • 流水1000万就够了
  • 能发工资就行……

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但我们都很清楚,我们只能挣到认知范围内的钱。

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1.4 从0到0.5

很多人都谈论如何从0到1,但曾老师更关注从0到0.5。

在创业初期,最重要的不是如何实现超越,而是如何先活下来。

创业者不应追求完美,也不应过于关注项目能带来的大收益和长线收益。

要关注生存的关键——不断做出小突破,确保项目可以持续发展。

可参考: 特别艰难:中小游戏企业的从1到10

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五菱在口罩时代有个广告语「人民需要什么,五菱就造什么」。

对于创业者来说,也应该把这句话贴在墙上:「市场需要什么,我们就做什么」。

在践行这句话之前,首先要问自己:你对市场的理解,正确吗?

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小团队创业,要做自己擅长的事,切忌盲目模仿或追求过度创新。

可参考: 小游戏创业:塔防Like赛道思考(上)(下)

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「不要抄榜,不要刻意创新,合理的缝合也是一种创新。」

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团队和执行

这次分享还有两个章节内容,请等待下篇:

  • 团队:你才是团队的核心(见下篇)
  • 执行:执行的细边界(见下篇)