看完少烧一百万:小游戏创始人避坑指南(上)
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这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会(武汉站)」上的分享。分享完毕后,答应群友会把PPT发出来,这三个月一直忘(mei)了(kong)发。现在分成上下两篇发出来,以飨读者。
这次分享会上还有很多精彩的内容,可以看这篇: 9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资
- 目录:创业的核心问题
- 1. 找准一个方向
- 1.1 创始人的能力边界
- 1.2 团队的能力边界
- 1.3 赚多少钱
- 1.4 从0到0.5
- 团队和执行
目录:创业的核心问题
对于创业公司来说,最重要的六个方面是:方向、团队、执行、商业化、发行、运营。
由于篇幅有限,这次的演讲重点围绕 方向、团队、执行 三个更偏管理层面的内容进行探讨。
- 方向:找准一个方向(本篇)
- 团队:你才是团队的核心(下篇)
- 执行:执行的细边界(下篇)
1. 找准一个方向
选对方向可以决定一个项目甚至一个公司的生死。
无论是项目立项还是整个公司在市场中的定位,方向始终是最优先要考虑的问题。而作为小团队的创始人,你不仅需要掌握方向,还要清楚自身的能力边界。
- 1.1 创始人的能力边界
- 1.2 团队的能力边界
- 1.3 赚多少钱
- 1.4 从 0 到 0.5
1.1 创始人的能力边界
对于游戏人来说,人生就是一场游戏。
创业也是一场游戏。
创始人,就是这个游戏的主角。遗憾的是,你没有主角光环,也没有无限复活机制。
作为主角,你需要具备足够强的初始属性:
体力
体力是你全力思考和工作的时间,不仅要996,还要007。创始人需要旺盛的精力,不仅是指身体素质好,能连续工作较长时间;也包括适应性强,可以迅速转换时差、环境甚至饮食习惯;还包括无论顺境逆境,都能以积极心态,从容面对。
智力
你需要高效、高质量地进行输出;你需要辅导别人;你最好能一次做到位,不求每次都对,但求每次都做到极限。
敏捷
创始人要学会控制节奏,把握平衡,紧跟变化。这也是游戏设定中敏捷的含义。
气运
这里用的是气运而不是运气。气运是更大的运气。小成功可能需要一点点运气,大成功则需要 借势。 气运,影响有限机会中成功的概率。
经验
我们还没有成功,是因为我们失败得太少。 在历史的失败中,总结出认知的闭环,是极其宝贵的创业养料,能对未来的决策提供决定性的帮助。
这些能力的综合体,决定了创业者在游戏中的起跑线。
可参考: 2024:我应该去做独立游戏吗?
1.2 团队的能力边界
史蒂芬·柯维的「重要紧急四象限」,是每个创业者的必修课。相关的资料互联网上太充分了,创业者一定要掌握。
在一个游戏开发生命周期中,我们关注下面8个方面事情:
- 品类
- 题材
- 美术
- 程序
- 系统
- 商业化
- 性能
- 优化
- 发行
曾老师吧这8个方面放入重要紧急四象限,看看小游戏创业团队需要如何分配精力。
- 最紧急且至关重要的决策,是选择品类。
- 其次是题材,题材决定了后续的推广成本。
- 美术虽然也很紧急,但并不比品类和题材更重要,因为美术风格通常是服务于题材的。
- 程序的重要性相对次之,它只是实现游戏的工具,重点是确保品类、题材、美术这些核心要素先行。
- 商业化和性能优化则可以在游戏进行到一定阶段后再进行调整,过早地优化这些内容可能会导致资源浪费。
- 发行,等产品出来了DEMO再说吧。
可参考: 项目上线前的三次验收
我在 职场黑神话:老板和员工的共情取经路 和 特别艰难:中小游戏企业的从1到10 一文中,都提到过团队分类概念:
- 小公司,初创团队,业内老鸟,简称 小初老。
- 小公司,初创团队,生瓜蛋子,简称 小初生。
- 小公司,熟悉团队,业内老鸟,简称 小熟老。
其中,前两个概念是 @车老师(公众号:车尔斯基的游戏运营杂谈) 提出来的,最后小熟老的概念是我增加的。我认为,小熟老成功的概率会更大一些。
为什么 小熟老 团队的 敏捷、经验 是满分?因为他们足够老,因为他们长期合作,默契更高。
为什么 小熟老 团队的 气运 得分最高?因为他们的坏运气都用光了。
团队能力可以划分为技术、美术和经验三大方面。创业团队必须清楚自己的能力边界。
要根据团队的技术能力边界来选择品类。
团队的技术能力决定了品类实现效果。看看这下面这些品类: PvP、动作、Roguelike、策略、放置、RPG……哪些品类是资金不足,生存压力拉满的小创业团队能碰的?
有些刚从大厂出来的开发者,还没融到钱,上来就想做动作游戏,做 MMORPG,技术够吗?能用低价找到合适的人才吗?
要根据团队的美术能力边界来选择题材。
题材决定买量成本。团队的美术能力决定了题材的实现质量。选择动物、水果题材可能会更吸引女性用户,而Low Poly 风格则更吸引小学生用户群体。
基于团队的产品能力边界设计系统。
经验是关键——如果团队之前擅长做超休闲游戏,创业时仍应延续赛道,而不应贸然挑战自己不熟悉的领域。
有些重度团队尝试制作小游戏,结果并不理想。虽然这些游戏的美术和系统设计都非常出色,但与休闲用户的需求脱节。一定要清楚自己面向的用户群体是什么样的,并避免将重度游戏的思路强加到轻度游戏中。
这是经常出现的错误,不论初创还是老团队都会犯:
- 中国美术心中的欧美风
- 男性美术心中的女性向
- 重度心中的休闲游戏
立项参考: 混合变现从入门到放弃(下)——我的立项思考
1.3 赚多少钱
相信游戏创业者们都有过这样的心态变化:
- 我要做一个《黑神话:悟空》
- 做个好玩的游戏,挣不挣钱不重要
- 公司做到1000人,再买栋楼
- 创意优先,扁平化管理
- 做一个Top1爆款
- 流水1000万就够了
- 能发工资就行……
但我们都很清楚,我们只能挣到认知范围内的钱。
1.4 从0到0.5
很多人都谈论如何从0到1,但曾老师更关注从0到0.5。
在创业初期,最重要的不是如何实现超越,而是如何先活下来。
创业者不应追求完美,也不应过于关注项目能带来的大收益和长线收益。
要关注生存的关键——不断做出小突破,确保项目可以持续发展。
可参考: 特别艰难:中小游戏企业的从1到10
五菱在口罩时代有个广告语「人民需要什么,五菱就造什么」。
对于创业者来说,也应该把这句话贴在墙上:「市场需要什么,我们就做什么」。
在践行这句话之前,首先要问自己:你对市场的理解,正确吗?
小团队创业,要做自己擅长的事,切忌盲目模仿或追求过度创新。
可参考: 小游戏创业:塔防Like赛道思考(上)(下)
「不要抄榜,不要刻意创新,合理的缝合也是一种创新。」
团队和执行
这次分享还有两个章节内容,请等待下篇:
- 团队:你才是团队的核心(见下篇)
- 执行:执行的细边界(见下篇)
- 文章ID:3021
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/minigame-founder-pitfalls-1/
- 【公众号】曾嵘胡扯的地方:https://mp.weixin.qq.com/s/j2fUXnldr8vpXGYXo0mYWw
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