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如何学习一门新技术

前几天有位同事问我,学习 Vue 应该看哪些书。作为一个从 2000 年开始就用记事本手写 CSS 的野生程序员,我的确是存了不少关于 Web 前端的书籍,但对于团队成长来说,总是发书似乎解决不了未来的问题。所以我觉得有必要写一篇 授人以渔 的文章,把我自己快速掌握一门新技术的方法说道说道。

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功能点计划

这是一封发给客户端团队的邮件,略有改动。

功能点

程序员和开发者

昨天晚上的部门培训上,我们谈到了时间使用问题。那么,如何让我们的时间更有价值?让我们每天都有新的进步?我一直在思考这个问题。

每天,大家被看似繁重的开发任务消耗了所有的时间和精力。把自己从繁重的任务解救出来需要一些时间管理技巧和习惯,我们后续会安排培训。在这里,我们先谈一谈如何让自己每天都有进步。

2014年出版的《大数据时代:生活、工作与思维的大变革》中有段话:

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客户端技能树

  • 2015-11-29 更新:完善『工具-文档工具』,增加『工具-国际化』,调整『引擎』。
  • 2016-01-19 更新:增加培训类型和层层递进的培训进程。调整技能树。

这半年的时间我一直在带团队。

从4年前创业开始,我就了解到每个人的兴趣点,学习方式,工作方式和追求终究是不同的。作为 CTO 或者技术 Leader,你可以制定整个公司的技术架构,但无法影响每个人固有的思路。每个人都有自己的短板和长处,每个人都有自己的擅长点和禁区。有些人死守自己的领域不放,有些人则不知该如何成长。如果不能从最根本的层面去改变开发者,那么整个公司的技术方向最终一定会在每个开发者 小小翅膀的扇动 下偏离初始目标。

我从心理学、社会学和工程学中寻找方法,旁观这一切,参加这一切,推动这一切,改变这一切。有小成功,有大失败。我现在知道,对我的团队而言,深入了解每个人的特点和兴趣,根据具体情况制定每一个人(或一组人)的培训计划和成长线路,才是目前最适合我的方法。

但我一直觉得缺少一个工具,这个工具需要让整个团队知道自己应该如何努力,他们能通过这个工具找到自己的位置,并以当前位置作为一个起始点,向一个最近的目标奔去,顺着知识的脉络奔向一个个更远的目标,就如拿下一个个城池。在这个过程中,他们收获希望,得到成长,找到方向。

现在,这个工具已经基本成型了,我会不断改进它。

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Python 入门建议

2015-08-18 更新:加入两本在线书到“没有终点“部分。

对于我来说,Python 似乎已经入门了。那就把我的入门建议写出来吧,能让看到的人避免走弯路就好。下面的标题按时间顺序排列。

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Goodbye, Flash!

最近才在 Robin 的介绍下读到 Keith Peters 的 Flash and Me ,细读后当真是感慨万千。

Robin 在邮件中写道:

从刚接触Flash时看的小小动画、大话三国、小破孩等动画,到闪客帝国、闪吧和后来的瑞研社区、天地会, 岁月好是把快刀啊, 更觉KP的话实在。

人生逆旅,且行且珍惜

既然已经开始感慨了,那就感慨一下:

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flash动画是如何兴起和衰退的?

flash动画是如何兴起和衰退的?

How did the Flash MV rise and fall?

这篇文章是我在之乎上的一个回答:http://www.zhihu.com/question/23940320/answer/26149559

原文提问:

记得刚上网那会,flash动画还是很火的,比如有什么大话三国,秋水堂,火柴人格斗,东北人都是活雷锋等数不完的MV二次制作,现在怎么就看不到看到当年的盛况了。

我的回答:

因为大家都去看美剧了。

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如何学习 cocos2d-x ?

如何学习 cocos2d-x ?

How to study cocos2d-x?

这是我在之乎上的一个回答,原文在这里(有修改):如何学习一种开发框架(如:手机开发cocos2dx方向)?

刚巧我也是从AS3转到了cocos2d-x,说说我的经验吧。

一、 cocos2d-x 部分

1.1 技术选型

从第三个手游开始,我实在被Adobe的ANE和国内的小平台折腾得没了脾气,决定转到cocos2d-x。在选择哪种语言绑定的时候纠结了很久,最后力排众议选了 lua:Cocos2d-x script language binding:Lua or Javascript? 。cocos2d-x 2.x 的lua绑定做得并不好,于是我选择了 quick-cocos2d-x

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从 Actionscript 1.0 迁移到 Actionscript 3.0

从 Actionscript 1.0 迁移到 Actionscript 3.0

Migrate Actionscript 1.0 to Actionscript 3.0

这并不是一篇好几年前的老文章,而是我去年10月份在之乎上的一个回答,今天有知友回复让我看到这篇,于是把她转到自己的博客上来。

原文见这里:AS1.0/2.0 改写成 AS3.0 难吗?一款中型的flash游戏改写,大概需要多少时间和成本?

做为一个从AS1一路写到AS3的程序员,我来回答一下。

  • 首先需要声明的是,关于难不难,每个人有自己的判断标准,这个我不会回答。
  • 其次需要声明的是,我也无法回答大概需要多少时间和成本,但看完我的回答后,你应该能自己计算出来。

AS从1到2,其实没有什么本质的改变,AS2.0只是加入了一个似是而非的class关键字而已,最终编译成的字节码,还是一样的。

而AS3就完全不同,从FlashPlayer9(第一个支持AS3的Player)开始,FlashPlayer就内置了2套AVM虚拟机,AVM1针对AS1+2,AVM2针对AS3。AS3甚至专门加了一个类AVM1Movie来处理AS1+2的MC,看这个: AVM1Movie - Adobe ActionScript? 3 (AS3 ) API 参考 。我认为,即使说AS3是另外一门语言也不为过。

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真正的程序员应该能自己解决问题

真正的程序员应该能自己解决问题

A programmer may solve problems on their own.

刚巧我写了这篇 优秀的程序员和一般的程序员差别在哪? ,就看到了这篇 quick 论坛上的讨论, 原文在这里

我征得了原作者同意,转载在这里。

Xpol Wan

大家好,

我来发点牢骚。

最近老是看到有人发错误信息的截图问怎么办。虽然论坛里面没有说不能问这样的问题。

但是我个人的意思是,这些真的是属于你自己的鸡毛蒜皮的小问题,不必到这里来问,这些问题多数都不属于quick-x。

以下是我的一些建议:

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