不是玩家变了,而是游戏变了

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今天和一个年轻策划聊天,谈到平时玩的小游戏,她列举出了每天都玩的抓大鹅和玩了一年的肥鹅健身房。

让我感到意外的是,作为一个动辄3年开发周期的重度游戏策划,她却觉得小游戏非常上头。抓大鹅每天6局,每局3-4次广告,3次分享。

当然,作为一个专业策划,抓到鹅了就真分享,没抓到就假分享。

抓大鹅

聊到为什么愿意放弃玩重度游戏的时间去玩小游戏,我得到一个意料之中的回答:

因为我妈也在玩,我妹把游戏分享给我,我发现也挺好玩。我爱的游戏他们玩不了,但这个游戏大家可以一起玩,互相分享装X挺开心。

我们认为小游戏的优点是不用下载,随时分享。之前小游戏还是真分享的时候,有专门建「小游戏分享群」以获取分享收益的。

分享越来越多,越来越滥,点击却越来越少。

现在事情起了变化,小游戏的分享似乎不再是弱关系,而是一种强关系。

弱关系和强关系

按照社会学的定义,可以从4个维度来测量关系的强弱:

  • 互动率
  • 信任度
  • 亲密程度
  • 互惠交换

互动次数多,信任度高、关系密切,经常有利益往来,就是强关系。

弱关系是烟花模型,强关系是渔网模型。强关系最大的力量是 冗余效应。 强关系带来的分享更多私发而不群发,强关系带来的信任感让人不假思索地点击分享卡片。

这也是为什么 抓到鹅就真分享,抓不到就假分享 的原因。强关系已经做好了筛选,保证每次分享都是真实有效的。

用户不是玩家

用广告变现,赚钱需要非常大的量级。买量成本很高,利润很少。因此广告变现的产品更加看重数据驱动。

但我们并不能说,只靠数据驱动就能做好这样的游戏。

用数据驱动干掉游戏策划

上图来自于:用“数据驱动”干掉游戏策划?

目前微信小游戏排行榜前几位的产品,许多都把分享作为获量手段,能更多通过自然量获取利润。

不那么依赖买量的力量,需要产品的体验足够好,也就是更容易被普通用户所接受。

这部分能力,才是策划的真实能力。 是数据驱动之外的不可替代的能力,是核心竞争力。

在红利里拿不到核心竞争力

数据驱动,加上信息认知壁垒,就是行业红利,就是竞争优势,就是竞争力。

现在手游团队越来越多地进驻小游戏,数据驱动你会我会他也会,认知壁垒不存在了。

被你知道了,你也干不了的事,才是核心竞争力。

核心竞争力有三个特点:

  • 第一,差异化。
  • 第二,它真的是能带来优势。
  • 第三,不可复制性。

小游戏市场,借鉴的情况很多。因为产品体量小,研发难度低。借鉴的流量,来得快,去得也快。但有的产品,既有长期的价值,也借鉴不了。「抓大鹅」「羊了个羊」,它们总是能排在榜单前列。一直被模仿,从未被超越。

因为这样的产品,是具有核心竞争力的。这是建立在理性数据驱动之上,将策划的 感性理解力与理性分析力相结合的产物。 这是策划的天赋能力,是 「感性价值的理性表达」。

用户的竞争还是注意力的竞争

越来越多的产品,已经融入了游戏设计思路。在支付宝里,拼多多里,美团里,我们都能看到披着游戏外衣的抢优惠券抢积分,微信开放平台(公众号小程序小游戏),本质也是为了让用户更多留在一个超级APP中,以更长时间地抢夺用户的注意力。

游戏的方法论,一次又一次改变着大众的习惯,游戏逐渐展现出不同的样子。

互联网世界从来没有如此游戏化,互联网产品经理想着做游戏,游戏策划发现自己变成了互联网产品经理。

当更多人熟悉了小游戏,更多策划接受了小游戏之后,硬核游戏领域会变成什么样子?

质疑小游戏,拥抱小游戏,成为小游戏。

全文完