7条秘术,提升IAA小游戏老用户eCPM
胡扯游戏四群群友 小俊 的提问:
一个IAA游戏内的老用户,随着观看视频次数和留存天数的增加,eCPM 垮得挺厉害的,有什么方法可以延缓或者再次提高视频ecpm呢?
这是个无解的问题。因为 eCPM 必然衰减。
eCPM必然衰减
衰减的原因,曾老师在 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 一文中聊过一些,这里再补充一点细节:
- 如果是手游,可以在广告 SDK 上下点功夫,解决 eCPM 衰减的问题。
- 小游戏的SDK 独此一家,无法通过切换广告的提供商来解决 eCPM 下滑。
- IAA 算法的目标是为广告主和平台提供价值,长期的 IAA 玩家对于广告主来说,就是价值极小的存在。作为一个在游戏中玩了 7 天以上的玩家,你看广告的绝对数量远远大于对广告的点击,这种不能给广告主和平台带来转化的用户,有什么价值呢?
- 要在微信、抖音这样的广告主与流量主合一的平台,去影响 IAA 算法,可以说是难于登天。
幸运的是,业界无数前行者为我们带来了一些可用的方法,感谢TA们!
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方法1:降低广告频率、次数
计算广告平台的算法,会按照玩家的广告次数和广告的点击次数来确认价值。大家应该也看到很多游戏会限制某个广告点每日观看的次数,或者在广告点上提供 CD。
这个方法,只对新增的用户有效。如果 7 日后 eCPM 已经进入下降周期,那么降低广告频率也是无效的。
另外,控制广告的频率或者次数,会让游戏数据大幅下滑,这就需要和游戏运营继续博弈了。😁
方法2:换马甲包
一个新的马甲包,广告算法认为这是一个新的游戏。数据模型从头开始计算。
然而,换马甲包只是增加了马甲包的收益而已,7 日之后的 eCPM 衰减,依然会在马甲包上持续出现。
历史终将重演。
方法3:换投放素材
使用全新的,和游戏关联不大的素材进行投放(当然这是违规的,本文仅讨论理论逻辑)。
不同的素材会吸引到和原生产品完全不同的用户,为算法带来新的场景。产品的变现数据也会发生变化。
再说一遍,这是违规的,千万不要这么做(会封号)。
方法4:疯狂杀熟
对于进入 eCPM 衰减期的老用户,可以换一副丑恶嘴脸,让TA们看更多,更丰富的广告。既然 eCPM 衰减了,那就用数量来补齐,榨干用户们的最后一丝剩余价值。
上面这段话过于残暴和市侩,但依然比不上具体执行阶段的残忍和无聊,所以曾老师也就不介绍具体方法了。
都做 IAA 游戏了,就把用户当成数据吧……
方法5:广告点转出
将进入 eCPM 衰减期老用户的广告点,转换成分享,让老玩家带来新用户。也可以将老用户转出到其他不同类型的游戏,让老用户产生新价值。
但要注意的是,分享带来的新用户的广告价值,其 eCPM 大幅低于买量带来的新用户。
如果要在游戏中跳转其他的游戏,这个转化率是相当低的。想要提升转化率,可以用类似方法 4 的骚操作,但有群友提出经过验证的更有效的方式:
在 IAA 游戏中制作有承接广告的场景(SLG、卡牌类),会稍微好点。
方法6:加入内购
曾老师在 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 一文中提到过:
大多数游戏(尤其是手游)依赖程序化广告进行用户获取,而在程序化广告建立的模型中,eCPM 必定会随着用户在产品中观看的广告数量而持续衰减。
如果一个 IAA 游戏的广告价值持续衰减,即使玩家依然愿意在游戏中长期留存下去,也无法为游戏研发商和发行商带来持续的价值。这促使研发商不愿意再为游戏持续开发内容,而内容的缺失导致长线玩家的流失。
要解决这个悖论,在 IAA 游戏中加入 IAP 以实现混合变现,就是一个不错的方案。
IAA 收益为主的游戏,存在一种情况:玩家只看广告不付费。按广告用户买量没人付费;按内购用户买量,ROI 又打不正。
曾老师的观点是:根据品类和用户行为的不同,对玩家进行分群,不要指望所有玩家都付费,要逐层转化。
方法7:基于弱付费玩家的分群方案
这是胡扯游戏四群 猫布李 的原话,摘录如下(部分标点和大小写有删改):
我之前尝试过的一些产品内 eCPM 优化,节选了一些,你们也可以试试,稍微会有点用:
- 理想状态:人均广告次数11~20次,而不是通过极高次数人群拉高平均的次数。
- 实际情况:看0、1次广告和50次+的极端人数分布最多,导致了ecpm被极高次数人群影响而衰减,arpu又因为大量「免费用户」存在,难以提高。
- 优化方向:极高次数人群难以被限制,且容易损伤整体广告次数,因此优化arpu的重点目标是「免费用户」和「低次数人群」;极高次数人群尝试通过VIP系统和广告券等方案,进行次数控频。
猫布李群友认为:
针对「免费用户」和低次数人群,通过推送限时礼包的方式,配合VIP系统,提高其广告渗透率(相当于提高付费率),让0次用户「破冰付费」,转化为低次数人群,让低次数人群转化为适当次数人群。
还有一个方法可以尝试,因为不同的广告点位的 eCPM 其实也是不同的,可以根据不同的点位进行优化,但一般的 CP 可能获取不到这个信息。
猫布李
猫布李同学还提到了一个有趣的经验:
我们之前总结的经验是,一般广告点位与游戏内随机产出相关的,eCPM 会更高一些。 可以理解为用户急于获取随机产出的结果,有时候会耐着性子看广告,这样广告的点击和转化会提升,eCPM 也有提高的可能。比如过关结算2倍这种结果固定的点位,用户可能就把手机扔一边,做其他事情了,这种广告自然不会有点击和转化。
猫布李
(感谢胡扯游戏群友 猫布李、cheesemore、小俊、陈泊、本群颜值担当、毕生所求ROi>1、步步高复读机、螺旋升空每款游戏首日ROI200%、AAAAA广坤电子废料回收♻️对成文的帮助。)
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- 文章ID:3011
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/boost-ecpm-old-users/
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