打螺丝缝合SLG也能成?聊聊轻包重合游戏设计思路

打螺丝缝合SLG也能成?聊聊轻包重合游戏设计思路

在曾老师的胡扯游戏群里有群友问,广大群友们,想问问大家对最近市面上这些前期轻玩法后期融合SLG的产品,他们让玩家在从前期过渡到SLG内容的过程中,怎么去更好的承接,减少流失?

另一个群友表示对前期轻度玩法中后期融合SLG抱怀疑态度,虽说轻度玩法前期可以更好的留住泛用户,但SLG玩法有它的特定的门槛和受众范围,有些用户再怎么引导他们也不可能转化为SLG用户,前期用轻度玩法包装也可能让本来的一些SLG玩家在体验到后期玩法前就流失了,理论上很可能两头不讨好。

优秀范例《指尖无双》珠玉在前,想听听车老师的想法。

既然提到我,那我就谈谈吧?轻包重和品类融合,其实又是有微妙的不同,轻包重的游戏设计思路,其实也分两类:

A:融合向的,轻的部分还是和重的部分存在直接关联性,比如涉及到战力比拼的和重的部分一脉相承。

B:缝合向的,轻和重经渭分明,轻的部分就是为买量服务,什么容易吸引大量用户就做什么。

当然,不管融合向的A还是缝合向的B,内部都是靠养成资源获得互为因果和玩法进度解锁条件这两大方式去做关联。

团队真有能力,肯定是做融合,只是你再怎么考虑融合,也是有流失有取舍。比如指尖无双是典型的融合向选择,本身题材结合武将养成,它的SLG其实就是最简化的GVG玩法,前期玩法和后期玩法侧重点都还是在武将的养成上,指尖的后期玩法还是在服务前期养成,而不是一些游戏的前期玩法是为了服务买量,导致前后没关系。再怎么说,指尖这样筛选出的就是对战斗比拼,数值累计有追求的用户,匹配运营活动的节奏去做内部转换,本身处理的也很顺滑。

倘若游戏前置玩法是打螺丝,那就是怎么顺滑,内部转换也不会高,可是但是高过直接买也就还能赚钱。喜欢玩打螺丝的用户,平台3元一个可能属于随便买,你买100个也就300元甚至更便宜,但是某些被针对的特殊品类,精准用户单价奔200去了。花同样钱,你是琢磨100个打螺丝用户转化出5个自己核心玩法用户容易,还是在平台投流品类针对( 平台侧当然不承认)下降低单价容易?

这也就是轻包重缝合向的B思路,本身和游戏设计逻辑有违背,但是还是有广泛存在空间的原因。核心玩法本身很平庸,硬为买量做缝合,早期非常有效。但伴随平台算法的进步,这种概率碰瓷式的买量会越来越难。参考开创这类玩法模式的某上市公司最新财报,一不留神可能也还是亏大发。

真做轻包重,融合肯定比缝合好,轻玩法和重玩法和期望买入泛用户,三者实际是选择题。轻玩法的目标用户群最好是和你重玩法目标用户群交集的标签比较深的。

通过前期轻度简化的玩法来「调教」玩家成为核心内容的目标用户,这是正统思想,核心问题在于对制作人,主策,系统的能力,包括对市场、投放、用户轻重画像、运营的理解的能力要求太高。

理解了上述关系后,轻包重缝合,也是一个不错的选择。对于开头的问题里转换不了/折损很高怎么办,我看法就是,靠前期玩法能吸引人有留存就好,转化不了就不转换。有能力就去堆前期玩法内容,没能力就硬切你期望的玩法。

注重取舍之道,没有能力全都要,只能选择舍弃其一了。

(感谢群友澤龍、VO2Max35、〇老师、啊哈对本文成文的贡献)

关注公众号可以进群一起唠嗑,独立游戏、商业游戏、流量游戏、研发、投放、发行、运营、招人 都能聊,纯唠嗑也欢迎。

非游戏行业,以及游戏行业纯商务岗位,不建议进群,也不必加我微信。

下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:

创业系列:

效率系列:

产品分析:

立项系列:

混变系列:

运营系列:

成长系列:

会议系列:

奇技淫巧:

荐号系列:

电子游戏是怎么赚钱的:

再多读几篇: