2024:游戏创业者能重回初心吗?

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即将过去的 2023 年,身在行业中的游戏创业者,见证了太多 「活久见」 的大事。

  • 蛋仔派对收获了五亿注册用户。
  • 字节游戏五光年太久,不争朝夕。
  • 博德之门3大卖,黑神话悟空终于定档。
  • Party 品类爆炸,逆水寒手游霸榜,开箱子满天飞。

然而,上面的消息,和本文定义的「游戏创业者」关系不大。

哦不,最后一个开箱子还是 可以有 关系的。

这个可以有

规模和品质

游戏研发的工业化时代,规模和品质,已经深度绑定在一起了。拿逆水寒举例来说,号称不卖数值,量大管饱的开放式武侠 MMO,创业者做不来。就算不是MMO,几百人,数年的开发投入,创业者也做不来。

游戏行业,在卷过了「消失的那三年」的红利之后,似乎已经进入了一个「大者恒大」的局面。

《永劫无间》免费后人气持续冲高,12月 14 日网易港股市值达到 5306 亿港元,超过美团的 5192亿港元,成为中国市值第四大互联网公司。

面对比你懂游戏还比你有钱的大厂,创业者怎么卷规模和品质?

卷不过大厂,不做需要大投入的商业游戏,保持一个小团队做独立游戏是否可行?

2016年,国产独立游戏大概只有那么十几款,2020年700多款,2021 年过千款,到了 2023 年,我们去 Steam 看看,每个月有大量的新奇游戏发布,销量却起不来。

图源B站up主 贪玩歌姬小宁子

可不是每个热爱游戏的人都有 600 万。

资本的目标

规模并不等同于品质。但在资本的加持下,游戏研发和宣发的规模,是越来越大了。

我们知道,如果有选择,资本总是喜欢赚最容易赚的钱。我们在嘴上诉苦监管越来越严,但很多人心里清楚,国内的市场环境和互联网政策弹性为他们的快速崛起提供了多少支撑。

如果能一直野蛮生长,谁来付出后果和代价呢?

老老实实在行业中做事的人,最终承担了代价。

先上岸的人可以跑步进入下一个新的,规则不完善的领域,但热爱这个行业,愿意付出一生的人必须留下来面对全面的监管。

软著、版号、游戏备案、越来越多的政策保障了游戏玩家的利益,保证了行业合规性。同时,这些流程也增加了行业成本,给追求灵活快速的小创业者带来了更大的工作量。

因为各种原因不得不出海的小创业者,迎头赶上 Google Play 要求 DNUS,以及面对中国网络 IP 更加严厉和无厘头的封号。这是之前的出海者挖的坑。

为什么对游戏理解不足的资本,要大踏步进入这个领域呢?

因为游戏一度被认为是自有流量变现最高效的阵地。

可这话只说对了一半,尤其是在字节这个大资本放弃游戏之后。让我们简单聊几点:

  1. 互联网资本需要的明确的投资回报率。而真正的游戏恰好是成功随机性极大,成功概率极低的产品。
  2. 不存在「全品类研发」以增强成功概率的情况。游戏产品稳定的成功率,是基于对一个品类或者一个赛道全面透彻的理解下实现的。
  3. 我们觉得爆品的成功概率是 5%,就立项 100 个产品认为有 5 个能爆是不对的。爆品概率永远都是基于单个产品品类。
  4. 跨行业流动来的很多「高级人才」,很少为了游戏本身才进入这个行业。即使技术再好,也只是大干快上地提升了游戏工程管理能力。做得越快,可能是死的越快。
  5. 游戏基因是一种传承,体现在创业者的个人魅力和共同价值观,需要创业者积累的一群人来凝练和放大这些精神。
  6. 铺大摊子可能导致统一作战性差,可能导致游戏本身的信息传递差。
  7. 只有游戏基因,没有商业基因,不懂人性管理,也难以做好游戏。热爱游戏是一回事,管理人是另一回事,赚钱是最重要的事。

在游戏上,成功的资本会更成功。

员工的需求

去年有个公司要同时开十个千万成本的游戏项目(这不门外汉么),结果项目一个都没做出来,挖了不少人全裁掉,整个市场薪资结构乱掉了。

创业者会认为,我们能在一起,把心中的那个想要的游戏做出来,是一件多么开心的事。 有薪资,有环境,有同事,有点子,爱游戏,全力以赴干就行了!

但员工不是这么想问题的。

大家都是普通人。 薪资一直涨,公司有方向,付出精力做的产品能成功,身边的饭搭子不被裁,上班还能摸摸鱼, 这才是普通人的日常。至于公司怎么样,游戏能不能做出来,那不是太重要的事儿,至少没有生活质量重要。

创业者和员工,是站在对立面的。而且,团队越大,对立越强。管理越合规,就会有越多的人找到规则的漏洞。

晚餐后晃悠到 9点半再去公司打卡,这是大厂打工人都懂的规则。

游戏项目需要多少人,应该考虑创作者/创业者的管理半径,不可轻信「大力出奇迹」。

只有足够「可控」,才会更少受到市场的影响, 才能更加聚焦产品本身。

游戏人的初心

经常有同学和我说:我要做个牛逼的游戏!我现在做的这些都是个啥?我啥时候才能做出心目中的那个游戏?我要回归初心!

游戏人的初心是什么。我们来捋一捋。

游戏创业者,一定得是个「玩游戏的人」。想做出自己心目中的游戏,显然面对的也是玩游戏的人。

但「玩游戏的人」只有那么多。

如果只面向玩游戏的人做游戏,就是把自己游戏的目标受众限制在一个很小的范围内,就会错过大量不一样的平台和更新的流量。

毕竟,你做游戏,是希望被更多人玩到,不是只希望自己开心吧?

对于游戏这种文化产品来说,商业成功与受众规模息息相关。

在流量为王的手游时代,快速上线,快速盈利,一直是市场的主流做法。大家更愿意选择一个明确的数值模型,通过调整得到更确定,更长久,成本更低的成功。

想要回归初心的成功,需要两个降低:

  • 降低收益预期。
  • 降低成本支出。

也就是说,要接受产品不成功的可能性,要抛弃自己的游戏宣发后一夜暴富的戏剧性,要明确认识到自己的能力边界和行业的残酷性。

做游戏,得分清楚用户阶层,要挣谁的钱?得知道自己面对什么用户,针对性采用策略。

宣传方式,买量方式,游戏内运营怎么做,私域怎么做,长留怎么做,首日怎么做,和面向的用户都息息相关。先想清楚用户,再关注类别,最后才是变现,运营,获量。

当然,面向的用户和产品类别,大多息息相关。平台,渠道和获量品质也紧密相关。

就好像你不应该去 TapTap 买广告用户,也不能期待在俄罗斯市场的超休闲品类里批量抓到百万大 R。用户还是那群用户,为什么他们在不同的平台表现出的行为不同呢?

人是会改变的。人在社会中的行为依赖环境,人在平台中的行为依赖平台调性。

毕竟微信小游戏都做中重度了。普通自媒体都在写小游戏狠赚钱了。

把上面的问题都想清楚了,游戏人的初心还在吗?

第68届柏林电影节最佳处女作奖《大象席地而坐》的导演胡波说:

公司鼓励我发朋友圈免费招美术和其他组员,导致该项目在电影学院美术系毕业生中成为笑柄……绝大部份主创几乎以零片酬来参与这部电影的制作,我靠去年夏天得到的奖金撑过下半年,但因筹备期无法进行其他工作,之后也没有任何收入。但整部电影的流程不是独立电影制作体系,从融资到宣传均属于商业行为……

游戏人,你总得先活下来,才有空去想初心。

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全文完