幻兽帕鲁制作人:我们怎么设计帕鲁?
这是数数科技的TDS 2024(ThinkingData Summit,全球游戏数据驱动大会)现场,帕鲁制作公司 Pocketpair, Inc. 的代表取缔役社长沟部拓郎先生帕鲁制作人的演讲内容,因为原声是日语(我不懂日文)根据现场同声传译的中文录音,借用ai整理,人称指代和语言文字描述上可能会有些怪异。
本来先进了任天堂,因为年纪小,就觉得做游戏还是蛮难的。感觉自己可能有点力不从心,想说我还是换别的一些道路吧。毕业之后,先选择一条跟现在完全不一样的职业道路,然后成为开发。
由于喜欢去挑战一些新东西,自己创业开发了一个媒体网站。创立了这个这个比特币交易所。
重新回复一下这些人生以后,觉得开心那段时间是做游戏,就成立了游戏公司。
非常惊讶的事情就是这个游戏发布了之后取得了非常好的成绩。在线人数排行第二位,仅次于绝地求生。收到玩家的评价非常积极,大概应93%的特别好评。当时我觉得如果同时在线人数能够达到10万人左右的话我们就已经很满足了,没想到这么成功。
一个月左右达到1500万玩家数,总共加起来的话是有2500万游玩人数。Steam 上的玩家分布可以看到最多的还是美国,然后仅次于美国的就是中国大陆。我们非常重视中国大陆市场,也进行了一个分析,为什么在中国引起这么大的认同呢?
我们当时在开发过程中刚刚出来的版本当中,繁体字跟简体字版本就是问题还蛮大的。我们公司内部有中国籍的程序员,他非常努力的一个个改完,让我们有一个还算不错的一个中文版本状态去上市,也获得了大家喜欢。这个故事大家不要跟别人说呢(笑)
帕鲁为什么会在中国能爆款,其实我觉得其中有一个原因就是作为一款游戏,玩法还是算是比较丰富,集合了各种各样的无论是生存建造啊还是对战啊,包括各种各样不同的玩法,也是我们就是创业以来制作做了很多款游戏的价值。
我们最初推出的是一个卡牌跟塔防两种玩法的结合。我们第二款游戏算是一个开放世,加上一些文化要素在里面。在这个组成基础之上我们加入了一个宠物捕捉、宠物养成的要素进去,就成了现在的帕鲁。
对日本的主机掌机游戏开发商来说,会觉得就是太多的玩法糅合在一起是一种不太提倡的做法。我们想法会有点不一样,我们觉得各种各样好玩的东西结合在一起本身就是一件让人觉得很开心很有乐趣的事情。
帕鲁在中国取得这样的一个人气的原因,也是因为这些套路的设计本身是非常可爱呢,我们非常注意帕鲁性格的表情变化。制作可爱生动个性的角色设计。
中国蛮多人喜欢二次元的文化,我们觉得这样设计非常符合中国玩家胃口。帕鲁的表情非常多,各种各样的情绪都有对应表情。通过这些丰富的表情,帕鲁看起来是有生命,有感情,有思想,是真正活着的东西,是生物而不仅是游戏数据。这是我们制作帕鲁的核心要素,只有这样才能够让帕鲁和玩家之间产生一种情感结合。
帕鲁其实就是生存游戏,这种游戏类别从欧美传过来。现实的元素会多一点,大家会比较追求写实模拟仿真的生存游戏环境中,加入风格化比较可爱的古生物在里面。让游戏的氛围从非常仿真到变得缓和可爱,让大家觉得更加容易上手,更加有亲切感。这是我们加入帕鲁要素的一个原因。
我们一开始没有想到的是帕鲁这个名词本身,让大家会带入到打工人这样的一个身份角色当中。因为游戏里面有比较特殊的一个元素,可以让帕鲁去帮你工作,这个机制导致大家会觉得帕鲁好像是我自己。这个梗在网上就比较火,大家做了各种各样的表情包发在社交媒体上面,说我不是那个使唤帕鲁的人。
我没有想到游戏从结果上来讲能让大家引起共鸣,让大家喜欢上这个游戏里的内容,对我们来说是一件非常值得高兴的事情。
最后跟大家披露一下,这些非常可爱的帕鲁是怎么制作出来的。
我们有一个非常特殊的流程吧,帕鲁是否要使用这个这个设计,在公司内部全员进行一个投票。由美术成员来完成。
美术同学去思考角色设计,是一件非常专业的事情。但有时候,我们也是希望从非美术专业人员的视角,来看这些角色是不是让大家觉得可爱。我们大部分的玩家都不会是专业的美术人员,他们都是从一个普通的素人视角去看待这些角色的。因此我们就引入了这种投票的方式。
我们在帕鲁当初选择设计的时候,有进行过这样的一个投票。对于眼睛应该选左边还是右边。一个想法就是一个鱼一样的生物,它里面可能有另外一个生物。当时我们也进行了一个投票,想问问大家的意见,看这样子有点怪怪的设计会不会大家觉得感兴趣。
像这些角色,我们都是有进行一些投票的。我们投票的时候,也会进行一些背景说明,再让大家在了解背景的情况下去思考。我们针对着装进行了两种不同设计,让大家进行投票。我们进入这个投票之前,会在美术策划内部去进行一些草图,做到一定完成度的迭代。
一个点子,有美术成员自发的一些构思。可能这个物种都不一定是一样的,我们进行了非常非常发散的思维去拓展各种各样的可能性。
最开始的就是我们的美术同学灵感迸发,然后大概是这样的一个生物,也是一个一开始就是完成度比较高的一个设计,类似穿山甲的时候感觉他设计较多。想的是他是一个卷起来然后滚动的状态攻击设定。我们非常重视你是不是想要去抓它。然后最后呢,我们就渐渐抹平了它的一些比较尖锐的一些刺。
我们最近的游戏里面出现了一个叫咕咚的帕鲁。一开始还可以看到他的一个最早期的一些草稿的方案,跟现在的样子长得真的非常不一样。美术成员调动自己的扩散性思维,去制作了很多各种各样的一些草图。最终的确定下来是现在咕咚,反正是制作出了自己觉得蛮可爱蛮受欢迎的,这也是挺好的一个过程。
简而言之,我们设计的时候有一个特殊的流程,就是不由每个成员专门去担当,从头到尾都是美术;而是从一开始就是会有很多美术成员去给出点子,大家互相讨论,去优化迭代。到达到一定的完成度后,在美术内部觉得还不错的情况下,再过去给到公司其他成员,可能是包括策划程序员或者说是各种各样的其他部门的同学,大家一起去进行投票,然后来选出最终那个设计,可以真的放到游戏里面去。
(本文原作者车车司机)
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