混合变现从入门到放弃(上)——混变产品的误区

文章目录

整个上半年,博客(blog.zengrong.net)都没有产出比较干的内容,主要是因为写稿需要消耗大量的精力,而我把大部分的精力都投入到了产品调优和写代码中了。

6 月 16 日,我在广州参加了第二届中国游戏出海峰会。在上午完成了 《混合变现从入门到放弃》——中度休闲+混合变现游戏调优经验谈 的分享,并负责了下午场的主持工作。

俗话说得好:没有 DEADLINE 就没有输出。 借助这次峰会上的分享, 我把这半年积累的经验与去年形成的 休闲游戏立项方法论 进行了一次整合更新,并强迫自己做一次相对完整的输出。

完整分享一共有五个部分,本文包含 PART01/PART02 两个部分。

《混合变现从入门到放弃》——中度休闲+混合变现游戏调优经验谈

中度休闲+混合变现游戏调优经验谈

  • PART01 为什么要做混合变现产品
  • PART02 混合变现产品常见误区
  • PART03 IAA和混合变现产品的运营
  • PART04 中度休闲混变产品的商业化设计
  • PART05 我的产品立项思考

完整目录

PART 01 为什么要做混合变现产品

为什么要做混合变现产品

在经历了前几年的爆炸性增长之后,超休闲游戏的下载量在 2022 年第一季度开始呈下降趋势。2022 年第四季度,超休闲游戏下载量同比下降 24%,至 27 亿次。

超休闲产品模式的盈利能力与用户获取成本,和使用视频广告获利直接相关。两者都在 2022 年受到多种因素的影响。 超休闲游戏是疫情期间下载量增长最快的类型。

以下数据来自 Sensor Tower。

超休闲游戏下载量变化

让我们看看超休闲游戏下载量同比变化情况:

  • 2020 年:60%
  • 2021 年:15%
  • 2022 年: -24%
  • 2023 年:持续下降

混变产品增长

在同等时间段内,我们看到混合变现休闲产品在 2022 年的下载量增长了 13%,并一度超越了超休闲产品。

北美市场混变和超休闲对比

在北美市场,2022 年底,混合变现产品下载出现了明显的增长势头。

混变产品的更强变现能力

混合变现拥有更长的游玩时长,更长的局内时间,当然就带来了更强的变现能力。

混变产品的更高收入增长

同样的,混合变现产品在 Google Play 和 App Store 上都表现出更高的收入增长。就连「超休闲之王 Voodoo」的发行主管 Alexander Shea 都在演讲中公开宣称:超休闲游戏已死。据他观察,Voodoo 在 2022 年发行并取得成功的超休闲游戏都是现有产品而非新游戏。

以下数据来自 Sunday Games

2022 年第一季度,超休闲 TOP100 中新游戏数量下降了 36%,总下载量下降了 57%,每个新游戏的平均下载量下降了 33%。

对比前一年,过去12个月头部超休闲厂商中唯一出现增长的是 Supersonic,下载量几乎涨了 10%;而 Crazy Labs 和Rollic 则是持平;Azur 和 Say Games 则下滑近 20%。最为严重的是 Lion Studios 和 Voodoo,二者下载量均下降了 40%。

Top Publisher Downloads

以下内容来自 Game Look

Voodoo 发布公告称,自 2022 年以来,整个组织和工作方式从超休闲游戏转变为混合游戏,且专注于战斗和解谜玩法,以实现更高的游戏时间和留存率。

Voodoo 目前已推出10款混合休闲游戏,每款大约能够创造 2000 万至 1 亿美元的年收入。

Voodoo 同时强调,将在未来几年打造年收入超 1 亿美元的产品。

转型后的Voodoo实现了近 3000 万的月流水。从旗下内购收入 TOP10 来看,千万月流水、月下载 700 万的《Mob Control》,正是一款典型的混合变现游戏。其付费点除了超休闲游戏常见的「去广告」外,主要来自赛季通行证、不同类型道具和卡包售卖等方面,商业机制愈发丰富、且中度化。

海外尚且如此,更别提国内的《咸鱼之王》《疯狂骑士团》这些打着休闲旗号的重度游戏了吧😄

无论是行业风向,大数据,头部企业,都在转型或者深耕中度混变游戏,我们还有什么理由不开始呢?

PART 02 混合变现产品的常见误区

PART 02 混合变现产品的常见误区

SAGI GAMES 从 2019 年就开始转型制作中度休闲混变产品。彼时混变不是主流,行业媒体也少有提及。

这几年中,我们和许多开发者与发行商交流过,发现无论是从超休闲、轻度游戏「升级」转向中度混变,还是从重度游戏「降级」转向混变游戏,大家都会出现「路径依赖」的误区。也就是说,人们习惯于把之前积累的经验拿到混变产品中来。

这个部分就来讲讲这些误区,为什么我能讲呢?并非是 SAGI GAMES 做得有多好,而是因为这些坑,SAGI GAMES 一个不少全都踩过。

常见误区的四种误区

误区一:混合变现就是在内购游戏里面加个广告,或反之。

广告变现的概念,很多从内购游戏过来的设计者都不太能理解。

eCPM/CTR/Show Rate/点击率/广告次数/广告类型/聚合/瀑布流/Bidding 这些概念容易理解,但将其和游戏的商业化融合起来,尤其是还要和内购系统有机融合起来,并达到互相促进的作用,就没有那么轻松了。

从纯 IAA 转到混变游戏的设计者也会突然发现,之前依赖大数据模型的手段不太管用了。在付费设计的过程中,必须更多考虑玩家的付费体验,同时还要经常面对来自重氪玩家的礼貌问候。

误区二:我可以先做一个内购版本,在上架的时候改成广告版本。

这是个非常幼稚的想法,但我至少被问过 100 遍。乍一看还挺合理的,但付费和广告的心流体验完全不同啊兄弟!

付费顺畅的情况下,一次付费只需要几秒钟;看一个激励视频,需要至少 30 秒(少部分平台有 15 秒的选择),对玩家的心流体验是个毁灭性打击。

价值体系在内购改成广告的时候也需要做重构,重构不全面的情况下甚至可能影响经济体系。

你还需要考虑 eCPM 在广告次数的影响下可能产生的变化,这个变化能直接导致游戏的收入变化。

内购点更多是集中在商城中呈现的,而广告点要更多分布在游戏的各个角落,让广告有更多的展示可能性,让玩家在「最期待」的那个时刻主动点击广告播放按钮。

误区三:我可以先做一个海外版本,在拿到版号之后改成国内版本。

海外并不是一个国家,但中国是全球最大的单体游戏市场。海外用户和国内用户的付费习惯、付费能力、沟通方式都完全不同。简单粗暴的策略只能得到简单失败的结果。

海外的广告体系,和国内的广告体系也是不同的。国内的广告渠道更加复杂和多元,不同渠道之间的广告价值和用户习惯天差地别,接入方式不尽相同,需要根据产品特点做好甄别,避免做无用功。

很多从海外转到国内的产品人不能理解,为什么国内的聚合平台发展偏慢,而且有那么多的专属广告平台。我认为这和国内渠道垄断的前提分不开。海外市场尽管也被 Google Play 和 App Store 两大渠道垄断,然而经过这么长时间的发展,监管体系逐渐形成,厂商+GOV也在和平台不断角力。因为这样我们才等到了苹果税和 Google Play 分成降低新政并因此收益。

反观国内,以硬件厂商为主的硬核平台,以广告发行为主的腾讯(广点通)、字节(巨量)、快手系,瓜分了几乎所有的渠道市场。虎扑、B站这类垂直平台由于量级和受众限制,不可能提供完善的基于游戏的广告曝光,更加无法在算法和价值上与前述平台竞争。这些平台的规则不尽相同,落后平台的潜规则更是层出不穷。这个现状在短时期内不会有太大变化。

误区四:我想要做一个内购:广告收入 5:5 的游戏。

从前 …… SAGI GAMES 也想要做一个内购:广告收入 5:5 的游戏。直到 …… 我们上线了这个游戏。

收入比例锁定

上图为这个游戏的真实收入比例数据。绿色代表广告收入,蓝色代表内购收入。

收入比例从 6:4 至 8:2 变化的因素很多。有渠道的不均等,有节假日的变化,有玩家质量的提升,也有游戏内活动的影响。

总之,对于这个产品来说,内购占比比我们想象中更大。但对于我们同在运营的另一个产品,数据则是完全相反的。

走出误区的六种思维方式

走出误区的六种思维方式 走出误区的六种思维方式

1. 用户是不同的。

有的用户更愿意付费,有的用户更愿意看广告。有的用户只想白嫖。游戏中需要对付费做分群设计。

2. 流量是不同的。

一部分流量中的用户很可能比另一部分流量中的用户更有价值。流量代表来源渠道、来源平台、变现平台、以及时间周期差异。

3. 产品是不同的。

有的产品更适合做内购,有的产品更适合做广告变现(例如网赚就是为广告而生),还有的产品更适合做买断制。

我个人更喜欢买断制(更贴近游戏本质的乐趣)。然而同等投入下,买断制游戏带来的收入规模一般低于内购,不搞钱还怎么做下一款游戏?

4. 付费架构是一个复杂系统。

应该像设计 Game Play 一样去设计付费架构,在游戏初期就要将付费方式思考清晰。即使在 DEMO 版本中没有付费,你也必须清楚,付费点会加在哪里。

5. 内购是游戏内货币的收入来源,广告也是。

广告作为主要来源,内购就是补充来源。反之亦然。

不要把广告价值与内购价值做简单的平均化。 (例如用 eCPM 和广告次数去对等计算付费点的价值)

广告和内购之间不会互相影响,只会互相促进。除非 …… 你的设计有问题。

6. 赚钱是最重要的事。

先学会赚钱,再学会站着赚钱。

参考资料

继续阅读

继续阅读:混合变现从入门到放弃(中)——混变产品的运营和商业化设计