某些游戏岗位的高溢价:资本纵容下的游戏「成功」团队的完整性幻象
为啥我们游戏业内,有些岗位约定俗成,要么没有人上去,有人上去就一定拿到远超其他岗位的高薪资?(我说的都不是制作人或者主程序)
那是因为这些岗位被赋予了特殊的光芒,它们的存在仿佛是成功的代名词。如数值策划、技术美术(TA)、原画渲染等,非资深可能并不贵,但凡有个资深二字,往往能获得远超其他职位的薪酬和团队内部被制作人过分尊敬的组织地位。
一方面,组织度上去后,高薪是面对外部人才竞争的最容易的抵御手段。
另一方面,在游戏开发的历程中,团队拥有牛逼履历,眼睛一亮的表现作品的数值、TA、原画渲染等这些高级岗位的高级大佬,他就是被公认为为了一种团队实力的象征。
当然,热衷拥有这些岗位,然后进一步产生拥有既可成功幻觉的故事,都可以追踪到十年前资本密集涌入到行业时候的热潮。那时,上到游戏媒体下到创业制作人,满怀喜悦地告诉团队内部或者投资者,我们项目来了个牛逼的数值、TA、原画,项目的成功似乎就指日可待。
尤其是数值,这是第一波被带起来地位的研发岗分工——因为当年神仙道的成功,普遍的公认就是高流水的产品背后必然杰出的数值策划支持,就像神仙道背后的数值策划是清华数学系博士,和神仙道数值确实构成迷人的吸引,以及最终神仙道的在当年的那个高流水,被大家解读为了一个大幅度提高成功率的因果逻辑,并且形成了某种攀比之风。
而这种事情吧,伴随二次元品类的成功,二次元品类里某个不可说的成功,非二次元品类里,某个也不方便说的成功……渲染、技美、原画等职位也迅速被归结到这些岗位发挥的突出重要,产生的结果,于是这种攀比首先很快变成了一种行业风气,相关岗位的薪资随之水涨船高。
嗯……但是没有文案……虽然之后因为文案而暴雷的故事也是比比皆是,但是文案这岗位从来都没有在薪资上体现出高级过,只是这是个悲伤的特殊案例,有一个原因嘛也就是,在顶层,这些职位成为某种通往成功之路的筹码,甚至某个周姓知名投资人私下表示:“在资本市场眼中,团队的价值不在于独特性,而在于完整性。因此,即使某些职位只是形式上的,它们也必须存在,以满足资本市场的期望。”
所以,越大的团队在述职时,制作人和股东们期望听到团队拥有高薪酬的顶级岗位,可是越是容易产生成功有方法论复刻,认为卧龙凤雏尽在我手,定然优势在我可安天下幻觉的人吧,越不太可能相信“文案”是一个值得开出高溢价的岗位,因为这个岗位具体能干嘛,他是真的能看懂啊——反而那些看不懂的高级岗位,才真的有可能毫不犹豫的开出高溢价。
然而,对于基层团队而言,这些高级人才在执行层面,他们的价值并未得到充分体现,甚至比如高学历的数学博士作为数值策划进入团队后,因为对游戏体验,尤其商业化游戏体验的格格不入,可能甚至只是去负责一些基础的配表工作——而这些工作在大部分时候无人问津,只有在需要时才会被提及。高薪酬的价格推高了预算和期望,但实际对游戏成品的贡献,难以衡量。不过,大家有那么我也必须有的信念下,资本狂热进入的时候,从团队的完整性而非独特性出发,也自然而然推动了形式主义的职位存在——即使这些职位上大佬们,在很多中厂甚至大厂的研发过程里,在实际工作中未发挥预期作用。其实他们也可能并不愿意如此,但是给的钱太多太香了,它们也必须存在以满足外界期望,这种非游戏制作所需的,对成功的必要条件的假想性期待,反而成为了这些岗位高薪诚聘的最大理由了。
突然聊这个是为啥呢?目前的游戏大厂吧,结构上其实普遍是按照之前资本狂欢叠加用户高增长阶段的辉煌来配置人力,典型特点就是有足够多的人去快速跟随/尝试足够多的事,然后用足够高的工资吸引住他们认为能满足迅速走向成功未来的人才。
但是现在,存量用户,处处红海,放眼望去,有没有值得去拼的新业务新方向?当然有,但是自己的这套人才结构(高薪高能高工业化流水线),去打那些方向,不仅浪费而且效率低下,尤其以之前的当红炸子鸡岗位为最甚——哪怕是数值,高级数值,对于小游戏之类的新业务方向,不是不想用,用不起就是用不起了。
现在其实是小游戏团队作为开发者来说,很好的时代,只是这些开不起高薪的岗位人才,你也别指望靠薪水能去拥有,能打动的还是谈谈兴趣和理想,然后一起许诺一个“不忘初心”的未来——虽然多少还是有PUA的嫌疑就是了。
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再多读几篇
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- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/job-role-premium-illusion/
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