突破IAA市场统治:立项必须掌握的4级优先级法则 | 胡扯产品

突破IAA市场统治:立项必须掌握的4级优先级法则 | 胡扯产品

从 6 月排行榜可以看出,微信 小游戏 IAA 赛道被消除统治,IAP 赛道被传统意义上的男性向产品统治。(榜单见文章尾部)

曾老师前段时间也做过微信和抖音榜单的深度分析,可以参考下面两篇文章。

今天的思考来自于:在 IAA 榜单已经被统治的前提下,应该如何立项?

消除游戏有没有技术积累?

以下为群里的讨论:

消除立项我理解是建立在一套相对成熟的用户体验基础之上的,就好像我看他们的消除类型游戏,变现节奏都很相似,局内什么时候卡死,什么时候卡几次,对哪个时间段的玩家做什么样的变现策略。

那是不是,消除没有所谓的技术积累,立项消除一定是建立在对玩家的分析上?

曾老师认为,要谈「技术积累」,先要看讨论的双方怎么定义「技术积累」。

如果只是指的代码基础积累,甚至都不含算法的话,那这个技术积累没有价值。

在我看来,IAA 产品里,对一个游戏品类玩家心理的微观把控,是最强的技术积累。

优秀的消除产品团队在这方面的积累,是整个团队最有价值的技术积累。

技术能力不是核心竞争力

技术能力(包括编码能力、美术能力等等)这些在技术人眼里最有价值的「技术积累」,在 IAA 产品团队中,站在老板的角度,是花钱就能解决的。

可以参考这篇文章: 小游戏创业:为什么你不需要技术合伙人?

最近小扎在 Meta 花钱挖人,钱给够,什么样的技术人才挖不到?

技术人看「技术积累」,思路主要集中在怎么沉淀在「我自己身上」,这样换一家公司还能继续打工,没准儿薪水还能翻个倍。

在游戏行业做积累,我们每个个体,应该站在自己上一级思考「技术积累」。技术始终在变化,总会有更新的技术出来,我们总要持续学习新技术。

真正不变的,能随着我们的工作经历逐渐提升的能力。把产品做出来的能力是核心竞争力。

如果站在团队建设的基础上思考,最好的技术积累,就是将岗位协作之间的默会知识,形成 SOP 并沉淀下来。无论换制作人,还是换主程、主美,都能保持同等的执行力。

游戏行业的技术沉淀

对于游戏这个文化行业来说,曾老师认为,能进行技术沉淀的方式主要有两种:

  1. 把自己变成超级个体。
  2. 凝聚一个能持续成功的团队。

对于 超级个体, 所有的流程在一个大脑中效率最高,唯一需要考虑的是这个人的精力分配,以及时间周期。

对于持续成功团队,成功概率和规模相对更大。只要能持续成功,就能持续凝聚更好的人。

第一种方式成功的有星露谷物语、小丑牌,等等……

第二种方式成功的有豪腾、大梦、Habby,等等……

IAA 的立项

谈到 IAA 游戏的立项,首先要明白的是,IAA 游戏本质是广告流量工具,尤其是在商业化层面,不遵循典型的游戏规则。从小游戏会议主体就能看出来,无论是微小、抖小,还是昨天提到的 支付宝小游戏,都是由广告部门推动的。

曾老师有个自创的 IAA 游戏立项重要度排序,最上面的最重要。对于 IAA 产品来说,商业化最重要(没有之一):

  1. 商业化: 商业化系统、外围系统
  2. Game Play: 玩家粘性
  3. 题材: 买量成本、吸量程度
  4. 技术: 美感、表现力、UE、性能

做好 IAA 的立项,也就是做好这四件事:

  1. 商业化,一级难度: 找一个近期成功过的,合适的产品框架做好搬运工作。
  2. 技术,二级难度: 制作人对团队技术能力有明确和清晰的认知,不要盲目自信,不要越界。
  3. GamePlay,三级难度: 创新、创新、创新(缝合也是创新)。
  4. 题材,四级难度: 考察制作人对于目标市场和目标玩家的规模化认知,是 IAA 成功的决定性因素。

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