乔布斯1秒变小白,我需要10分钟:适合小团队的游戏测试与验收方法 | 胡扯产品
很多项目 「见光死」, 有一种可能,是设计者陷入到了 自我陶醉的设计误区 当中。 只有充分倾听玩家的声音,才能减少玩家体验感受与设计预期之间的差距。
胡扯游戏的老读者都知道,曾老师不仅是一个健身爱好者,还是一个沦为程序员的美术老师。但你们可能不知道的是,曾老师也经常作为游戏策划和制作人,制作一些见光死的产品。
我要经过5~10分钟的酝酿才能达到傻瓜状态,马化腾需要1分钟,功力最深的是乔布斯,传说他能在专家和傻瓜之间随意切换,来去自如,即所谓的Stayfoolish……
猜猜是谁说的
如果我们做不到半小时内变成乔布斯,那么更高效的方式是找到正确的受众进行测试,然后观察他们的表现。
下面说说曾老师秒变乔布斯小白的办法。
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- 这个三选一你会选啥?
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- 要用你的专业度去考验玩家的第一感
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- 试玩测试人群
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3.1 组内测试
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3.2 跨组测试
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3.3 亲友测试
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3.4 受众测试
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- 亲友测试:开发者陪玩
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4.1 霍桑效应
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4.2 询问
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4.3 沉默
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4.4 回答
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4.5 采访
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- 珍惜任何面对小白的机会
1. 这个三选一你会选啥?
研发同学都认为,玩家会选择中间那个(不然也不会做成这个鬼样子)。
因为我们加了火焰特效,加了角标,还还放大了中间这个选项。
但曾老师眼睁睁看着玩家迟疑了 0.3 秒后,选择了左边那个。
WHY!!!
一局结束后,我询问玩家,得到这样的答复:
不选中间的原因是有个红色的 -20% 啊!
2. 不要用你的专业度去考验玩家的第一感
学过平面构成和色彩构成的我们都知道,颜色、尺寸、氛围给人带来的感受是大于文字的。
我们用红色的 -20%,以及数值刷子游戏玩家对于负号的强烈排斥,让玩家忽略了大小、特效、标签和标签。
开发者在开发游戏的过程中,游戏界面上百小时的训练,让我们忽略了这个红色负号给玩家带来的影响。
这种影响,对于无法 秒变小白 的产品人来说,是致命的。
3. 试玩测试人群
之前我写过 快速项目质量保证:上线前的三次验收,强调了 核心 DEMO 的验收,主要玩法的验收,提审前的完整版本验收。 这些验收对于参与测试者的要求是不一样的。
曾老师基于三次验收,将测试分成四个环节。
3.1 组内测试
核心 DEMO 的验收,可以使用 组内测试:,让参与开发的人员进行全面且深度的测试,需要反馈详尽的报告。
在这个阶段,不必强调玩家必须是小白或没有玩过游戏。因为这个阶段主要的工作是保证产品能跑起来。
3.2 跨组测试
到了主要玩法验收这个阶段,可以让其他项目组体验游戏,提交相对简约但要直指核心的报告。
若无条件进行跨组测试(例如只有一个研发团队),可以将主要玩法提供给业内人士测试(不强求对方是小白,有没有玩过类似产品都无所谓),也能达到同样的效果。
3.3 亲友测试
BETA 版本可以进行 亲友测试: 给自己的兄弟姐妹,叔叔阿姨好朋友玩,总结他们对游戏的疑问和印象。
BETA 版本要保证没有影响游戏进度的 BUG,保证游戏的核心循环完整。
这是整个测试过程中 「最重要的部分」 ,这也是整个研发过程中,唯一能 直接面向小白 的机会。
3.4 受众测试
召集该游戏的标准受众或者核心竞品的玩家来体验我们的游戏,汇总玩家的赞美和抱怨。
对于已经上线的游戏,还可以召集游戏内的精英玩家,通过特定渠道进行新版本的前期体验测试。
对于研发周期不超过 3 个月的小游戏来说,这个过程可以直接通过线上买量测试进行。
4. 亲友测试:开发者陪玩
很多游戏体验上的核心问题,我们作为无法变成小白的开发者,可能永远都发现不了。
刚结束的微信小游戏开发者大会上,广州畅想互动的彭琪雯分享了《根本难不倒我》测试时候采用的方法:
我们会邀请女性用户来体验游戏,什么也不说,就在旁边看她们玩,有一次我发现当用户出现死局,复活弹窗出来之后,她们会直接关闭窗口,回到游戏后发现游戏里面局内为什么没有可以消除的方块,她们就会点提示,看完广告回来之后,回到游戏界面依然是没有可以消除的方块。这个时候他们就会很懵逼,就会问我们,这到底是怎么回事呢?
所以我们后面在用户关掉了复活、弹窗之后,就只保留一个刷新的道具了,这时候他们就知道,原来在游戏里面已经没有可以消除的方块了,需要刷新。
在游戏制作者的角度,很多时候是发现不了问题的,需要我们通过改变视角,站在用户的角度去思考问题。更简单直接的,就是观察你的用户,让用户帮你思考。
曾老师整理了2025微信小游戏开发者大会(重庆)的大量现场资料,可扫码下方二维码到胡扯知识库观看,内容持续更新,免费且无需登录。
下面就来说说曾老师定义的 亲友测试核心方法:开发者陪玩。
这里的亲友定义是广义的。不一定非要是亲朋好友。如果实在没朋友(听起来挺惨的),到地铁口发红包找人帮忙测试也属于这类。
4.1 霍桑效应
要做好开发者陪玩的工作,首先要了解霍桑效应。
霍桑效应也叫 观察者效应,在本文语境中,意味着被观察者(测试者/小白)的表现一定会受到我们的影响。
20 世纪初,工厂所有者们普遍认为,提升工作效率的关键在于改善物理环境,例如提高照明强度。为了验证这一假设,研究人员决定进行相关实验。
1924 年至 1932 年间,美国国家研究委员会和西方电气公司合作,在霍桑工厂开展实验。研究人员首先选择了一个车间,通过改变灯光亮度来观察工人的生产效率。结果发现,当增加灯光亮度时,工人们的生产效率提高了;然而,令人意外的是,当降低灯光亮度时,生产效率同样有所提升。
心理学家埃尔顿・梅奥(Elton Mayo)参与实验后认为,工人们之所以表现更好,是因为他们知道自己被观察,这种「被关注」的感觉激发了他们的积极性。
开发者陪玩测试的过程中,无法避免霍桑效应,但开发者可以可以减少自己的活动对测试者的影响。
4.2 询问
如果条件允许,虽好先让试玩者独立体验一遍游戏,期间陪完人员 不进行任何提问, 只是默默记录下试玩者的奇怪行为。在试玩者第二次体验游戏时,再基于这些记录,向试玩者进行提问。
如果试玩者只能体验一遍游戏,当陪玩人员发现体验者进行了某个无法理解的行为时,可以选择性进行询问,探索一下体验者的行为诱因是什么。
开发者最好能提前准备好问题清单,在试玩者完成某部分的体验后,询问他关于这部分的体验问题,例如有没有感受到这关的割草爽感,为什么某个 UI 没有去点击,为什么会跳过新书包引导等等。
4.3 沉默
在非必要情况下,陪玩人员需尽量保持沉默,对测试者介绍游戏要尽量少(最好没有),让玩家自己去探索和发现这是一款什么游戏,在游戏体验过程中,即使发现体验者进行了错误操作,也不要主动提醒, 默默观察即可。
4.4 回答
如果中途碰到求助,不要笑而不语,最好也不要有任何表情。简单说就是:不要伪装成高维生物。
面对体验者的提问,可以适当的拖延(啊我也不知道啊)或者反问(你觉得这里能点吗),尽量不影响玩家的正常体验,必要情况下可以进行一些暗示,但 切记不要指挥 体验者进行游戏。
4.5 采访
体验完游戏后,通过面对面的采访能直观获取体验者对游戏的印象和感受,体验者对这段游戏体验的感受会很直接的表现在脸上,有人兴奋赞叹,有人疑惑提问,也有人会说出一些伤害开发者情感的话语(谁没有被伤害过呢),但这些都是最真实的反馈。
跟测试者好好聊聊,感受你的作品如何影响着受众,并尽量从中挖掘更多有用的信息。
5. 珍惜任何面对小白的机会
因为各种原因,我们其实很难满足试玩测试中的所有环节,但测试最重要的,就是「测」。
但凡一有机会,逮住个人就可以开测,有机会要测,没机会创造机会也要测,越是创新的玩法和内容就越要测。
在测试的过程中,会有大量出乎意料,让真正的开发者惊喜连连的收获。
最后,祝你们在地铁口搭讪顺利。
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当听到地铁上有人聊 ChatGPT,当 DeepSeek 把 OpenIAI 和 Gemini 卷到打骨折,当百度开源文心一言,我知道,将 AI 全面嵌入工作流的时机已经成熟了。
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- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/game-testing-small-teams/
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