资深游戏运营的新手培训:运营核心三张表
核心三张表
- 系统总览表
- 开发节奏表
- 核心系统付费测算表
游戏运营三张表这个说法,是车老师自己在之前的运营工作里,给新人培训教材的运营方法论里自创的概念。大家不要当成科班黑话就好。
为了行文方便,下文简称「三张表」。
好玩是玄学,运营是科学
车老师自己构筑的运营方法论中,游戏好玩不好玩是玄学。但是目标确定后,运营可以做的事情是正经的科学。所有运营的目标,是建立在以下这三个问题的答案之上再去求解:
- 我们期望用户每天上来玩什么?
- 我们期望不同分类(通常是付费)的用户每个版本的极限是什么状态?
- 在2的答案里,我们期望同类用户的消耗是怎么分布?
为了行文方便,下文简称「三问题」。
话语权和主动权取决于共识达成
作为运营,要回答好这「三问题 」,单纯用玩家的身份去体验游戏,时间上通常是来不及的。所以才需要文档,表格,沟通,然后尽快达成共识。 推进这个表的过程,有助于尽快判断运营和研发该如何达成共识,并让运营掌握沟通和解释的主动权。
为了达成共识,「三张表」的职能如下:
- 一方面,是把产品的散落在策划文档里的,运营业务最关心最需要的部分提炼出来。
- 一方面,用属于自己的运营逻辑,去做一次统一定义,达成关于用户行为预期的共识。
共识达成了,接下来的修改配合,就是运营发起并且跟进达成的,沟通和解释的主动权,一定程度也在运营这边了。
作为运营负责人,和研发对口的策划一起来做这件事的时候,还要注意一个点:在构建「三张表」的过程里,去判断对方合作的态度,能力,以及大家是不是都是做事的人。
都是做事的人,一起推进这件事,比较容易建立起初步的信任关系。如果单纯把这些表格拿去让策划填 ,运营自己不参与,那这「三张表」也没有什么用处。
三张表的核心作用
「三张表」的存在价值,是推出一个「用户行为预期」的综合汇总,更明确的考虑上述「 三问题」的答案是什么。得到了答案后(无论答案对错),需要基于这些答案的预期,预判后续行为处理,然后才去使用各种成熟的工具,方法,手段,满足企业对产品的期望,达成运营人员的个人目标 。
这里的递进关系是:
「三张表」-> 用户行为预期 -> 「三问题」的答案 -> 运营方法论 -> 达成目标
推演用户行为预期的汇总,需要具体产品具体分析,大胆假设小心求证。
「三张表」属于万用起手式,没有研发配合自己也能凑合做出来,然后预估 「用户行为预期」,作为所有运营工作的开始。
「系统总览表」格式解读
为什么要?
不管游戏还是半成品状态,还是游戏已经上线但运营人员刚刚接手,都需要通过研发或者自己设定这样性质的表,对游戏大概是什么, 分析出实际体验加策划文档理解的整体概念。
要什么?
- 列出这游戏当前计划版本和下一个版本的全部系统,并且按「自定义的逻辑」进行分类。
可以这样列:
也可以这样列:
甚至画一个脑图也可以:
- 按如下格式列出战力提升相关的系统总览。
这部分是系统总览表里,最核心的点,必须研发配合才能精确估算。
这个战力相关系统总表起什么用呢?正确给出后,运营不需要那么精心去玩游戏,也能迅速定位出一些问题。
比如上面这个表里的数据:
- 如果没有什么额外的设计,宝物一定是卖的最好或者用户最想要的战力。因为提升占比高,消耗资源费用最低,每1点战力的提升,花在宝石上,只需要消耗约1钻石,而且在总战力的占比最高。
- 转生一定是卖的最差或者是高奢的炫耀性设计,因为同样1点战力提升,他需要消耗14钻石,并且在总战力的加成里,只占据了可怜的2.63%。
- 装备和技能,可能会是一个失败设计——当然,实际情况是不是这样,要结合游戏和上面的系统总览(里面不是有要求列日常产出)一起分析。
你看,如果和策划一起,认真的填了这个部分,很多问题,在填写好的这一步,就能有一个大概的思考方向了。
「开发节奏表」格式解读
为什么要?
在系统总览表的基础上,和研发沟通,知晓目前各个系统的开放节奏,才有可能根据自己的经验、历史数据、运营目标, 思考调整的可能性。
要什么?
- 主要是两个部分,当前版本的和未来版本:
- 总表能顺利给出来,这个表一般也能做出来。
这一步经常出的情况呢,是研发经常就丢一个他们自己的版本计划,而项目实际进度和版本计划并不匹配,很容易和线上实际跑出的体验不符。
这两张表给的过程,也能方便的看出,研发对运营的配合是一个什么状态。根据对方的配合状态,和运营自己的权责情况,已经可以做出「大家是不是一门心思做业务」的判断了。
如果碰到不配合的情况,大不了自己累点,申请下对方策划文档的只读权限,多读更新列表,多实际跑游戏,以业余QA的立场,一个系统一个系统的去一起过。
对方如果不是一门心思做业务,那么要付出多少,就是业务层面之外,运营负责人自己单独考量的事情了。
「核心系统付费测算表」格式解读
为什么要?
此表目的是在前两个表的基础上,进一步对商业化的部分进行测算。
做总表的时候不就已经做了极限战力的系统分配总览吗?那么到这里,其实就是分再去假定免费用户和付费用户能达到的极限值,以及相同条件下,不同付费系统的战力提升性价比。例如,X级情况下不同系统花费1元后可买的战斗力。
这个表成型后,运营才具备了对游戏的基本了解,对于游戏付费的调整,才有了共同讨论的基础。
要什么?
这个表真的就没什么固定格式了。到这一步,涉及的是具体游戏情况的具体测算,基本上是数值策划提供。你可以按游戏的实际情况出一个汇总表格,方便自己做全局的通栏,为之后的用户行为预期的沟通,提前做好准备。
比如类似这样:
或者这样:
最后就是针对核心付费系统,按自己方便的格式,一一列出明细和测算,比如这样:
至于更具体的分析,例如哪些是反馈游戏进度,强度的标志信息,重点商业化系统的测算和对应的数值关系,需要按自己对游戏理解,拿着前面两张表和策划一起去穷举。
到了这里,一百种产品,就有一千种可能了。
(欢迎入群和本文原作者车老师一起聊游戏运营核心「三张表」)
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- 文章ID:3009
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/ops-core-three-tables/
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