GameX·FIRE 2025巨量引擎小游戏生态大会直播文字实录

GameX·FIRE 2025巨量引擎小游戏生态大会直播文字实录

本篇是2025 年 1 月 7 日在深圳召开的GameX·FIRE 2025巨量引擎小游戏生态大会的文字实录。

文字实录基于现场直播整理,我会加一些自己的评论。内容可能不完整、不准确,直播视频截图也不够清晰(但我保证已经是高清无码视频截图了),如果读者要吐槽,可以到胡扯游戏群里直接找卧推120KG,深蹲 150KG 的曾老师单挑。😄

内容包含 5 个巨量引擎的主题分享,以及 2 个嘉宾分享。

越到后面,干货越多,曾老师准备去撸铁的人都没离开小板凳。所以请务必看完。

整理很累,很想请我喝咖啡的读者,欢迎滑到文章底部打赏。

两个嘉宾从立项、发行、IAA->IAP转换的角度,提出了自己的观点,内容非常干货,堪称金玉良言,值得一看。

巨量引擎分享 1:小游戏市场整体分析

2024年小游戏线上营销规模预计占游戏大盘近40%。

更多背景厂商尝试入局小游戏,24年腰部玩家占比在行业中大幅提升。

平台能够为不同背景的厂商提供相应的扶持激励。

小游戏玩法变得更为丰富,IAAP小游戏玩法从中度向中重度过渡,游戏品质持续提升。

从人群覆盖看,小游戏进一步渗透手游用户,用户更加泛化。

从转化看,付费和免费、App和小游戏的重合度小,双端用户转化的空间大。

巨量视角下,IAA转化用户年龄和性别相对泛化,和IAAP转化人群差异明显。

小游戏大盘维持增长势头,平台扶持小游戏健康发展。

巨量引擎分享 2:玩法负责人分享

品牌符号整合开级小摇杆,抖音小游戏流水持续上涨,付费用户规模增速迅猛。

直播互动玩法流水突破历史峰值,创新玩法持续涌现,多款小游戏直播版测试上线。

小火人 DAU 持续突破,游戏 IP 联动开放。

社交游戏达到千万量级规模,《小小生存队》自然流量获客150 万用户转化,ROI > 3。

游戏直播生态增长迅猛。直播已经超越短视频。

这部分,曾老师在 抖音小游戏发行人计划,排行榜上的直播和短视频标签,可能是错的 一文中也提到过。

抖音小游戏用户生态洞察,大盘游戏兴趣人群提升,垂类人群品类机会增加。

目前是垂类产品破圈的好机会,厂商可以全力跟进。

平台助力抖音全场景经营,流量天花板扩展。

核心场景经营能力:feed流直玩小游戏能力全面升级。

核心场景经营能力:发力小游戏直播,持续扩充主播带“货”工具库。

核心场景经营能力:捕捉社交流量机会,从「一起看」到「一起玩」。

星图融合发行人计划,达人和流量供给新机会。

曾老师:引入了服务商模式,感觉,抖音要在达人这里加个中间层。

内容激励政策,激进扶持好内容。工会分成 15%。

巨量引擎分享 3:在精细优化中全面升级

深转产品深化从付费ROI到每次付费。

每次付费和7日ROI核心差异。

7日ROI价值,后端提升+人群破圈 -> 给游戏带来新增量

需真实回传付费金额,浅层成本上涨属正常。

7日ROI产品演化路径,每次付费+7R下一步动作。优化目标:更高的7日ROI达成率。

扩量期,稳投期,瓶颈期。

扩量期,场景化策略&样式,助力快速冲量。

稳投期,人群破圈,加大游戏兴趣人群触达。

挖掘兴趣人群特征,跑量提升30%+。

稳投期,多特征应用,游戏*用户诉求精准匹配。

  • 闭环数据反哺非闭环 跑量+10%
  • 标的&载体类型应用 跑量+3%
  • 内容理解特征应用 跑量+7%

瓶颈期,新老用户差异化营销,召回高价值老用户。

老用户价值:客户看得清

支持拆分新老用户做数据披露,指导客户分析决策。

老用户转化:模型估得准

区分新老用户预估转化率+差异化出价,跑量+30%。

老用户素材:兴趣更匹配

模型基于用户状态优选匹配素材,用户体验更友好。

老用户触达:人群更精准

支持对同包/跨端、激活/付费用户,做定向或过滤。

投放能力升级:抖小的特性和投放产品不完全契合

每付&7R缺失“变现探索+复访优化"

  • 投放目标升级,贴合抖小考核目标。
  • ROI维度升级,贴合抖小变现模式。
  • 新增自然协同,带动7倍率提升。

曾老师:这个升级成可以看 IAA+IAP 的综合 ROI,这个和前段时间腾讯广告那边的混变 ROI 投放是类似的。卷起来卷起来!

曾老师前段时间对腾讯广告发布的混变白皮书做过解读,里面一些细节可以混合参考: 综合变现率3倍提升!行业首份混变白皮书手把手教你商业化调优。

投放能力升级首日ROI提升+7日ROI提升+人群破圈。

变现能力升级,扩供给+加样式+提效率。

丰富小游戏的变现能力。

多流量,多版位扩展。打通基建,激进分发with游戏中心联动。

IAA 腰部和尾部客户,提供托管产品,贴合长线经营+效果有保障+素材成本低。

巨量引擎分享 4:达人数据

客户持续入局,游戏供给更为丰富,规模稳步增长。

达人投放规模,提升 26.8%。

尾部达人有所波动中腰部达人崛起,直播场景优势初现。

直播场景增长显著,已超过短视频,带动近期增长。

胡扯游戏群里也讨论过这个问题(点击访问):

受头腰部作者带动,流水规模在12月达到新峰值。

腰部达人的定义:一万粉到十万粉。

2025 年会重点服务直播。

达人营销的价值:素材多样,高跑量能力,人群破圈。

达人触达的和广告触达的人群,只有 20% 重合率。

投中:达人供给,投后:放大价值。

新增指派任务、直播任务,丰富达人选择。

曾老师:指派,相当于微信视频号的互选计划。

CPD/CPA/CPS 都支持。

官方社群和机构体系,实现对头部作者的充分建联和覆盖。

精准识别多渠道触达,基于达人的特点,找到游戏适合的达人。

帮助中腰部达人的增长,增加内容/任务多种榜单,引入榜单帮助达人选择。

据合服务商在过去一年快速发展,月活跃达人数68万。

陪伴式答疑,服务商体系,任务分发。

生态策略优化,打劣扶优,提升内容质量。

加大优质作者激励,现金激励叠加流量激励,提振优质作者信心。

利用达人提供的素材,扩展广告数量。

百万现金奖励,孵化 1000+高收入作者,1000+高流水小游戏。

巨量引擎分享 5:解锁长线经营的流量密码

巨量视角下,小游戏开发者生态日渐繁荣,开发者数量和产品数量日益丰富。

小游戏赛道有大的增长空间。

小游戏行业如何在巨量引擎持续保持高增速?

外部市场趋势:头部游戏品质提升,投放生命周期延长。

游戏产品质量的提升,IAP 付费率、留存率、倍率 均在提升,IAA,头部产品的 ROI 和终生倍率,均提升明显。

曾老师敲黑板:这张图请同学们存一下。

节假日在线高,购买成本低,节假日放量很重要。

2024年H2,头部小游戏产品展现出哪些新趋势?

小游戏的市场逐渐在回归产品本质。

创新赛道:塔防、SLG、二合三消

规模处于上开期,竞争虽更为激烈,但只要能做出差异化的题材厅法创意,更具备成为爆款的潜力。

稳定赛道:RPG、放置卡牌、模拟经营

竞争相对缓和,其赛道仍保有一定市场空间,基于已验证的成熟产品数值框架,可以在牌桌上占据一席之地。

产品体验越来越重要。

行业趋向重度品类

重度品类的消耗占比持续提升,融合like类消耗盘子逐步下降、机会玩法的红利正在消失通过更稳定的传统数值框架,结合小游戏的轻度体验+社交生态优势,以长线运营+高倍率增长为产品思路,抵抗小游戏赛道激烈竞争的波动性。

IAA小游戏趋势解读:中长线爆款游戏带动品类格局变革。

  • 头部 IAA:中长线产品成为主流。
  • 立项思路转变:跟进变现目标及核心人群反推设计方案。

消除类是 Top1 品类。

步步为赢:注重产品各生命周期营销策略规划。

新游大推:影响不限于首发前7日,起步越稳走得越远。

小游戏做首发大推,和 App 不同。不追求首日高并发,而是在首周持续增量,重点是筛选最优组合,训练模型,保证长周期的跑量能力和消耗规模。

跑顺模型,避免玄学问题,所以小游戏首发要大推 7 天。

多端联合首发,曝光重合度 35%,转化重合度不到 2%,覆盖 68% 的行业外用户(就是没有被广告转化的用户),带来 20% 的新付费用户,50% 的流量扶持。

保持素材的推陈出新,游戏内增加结合主线玩法的副玩法,使用副玩法的广告素材投放,首日 ROI 提升 10%,素材消耗占比 23%。

休闲类转化最好,消除类是点击最高,2-3 周一个新副玩法推出,画风和玩法要和游戏本身紧密结合。

关键行为+变现ROI双转化产品组合,助力衰退期产品重焕活力。

版本更新期间,大推依然可以破圈,提前两到三周,逐步释放素材,吸引老用户。

2025年巨量引擎小游戏行业营销策略规划

广告模型底层策略全面升级,在内容&创意方面提供更多助力。

嘉宾分享1:波克城市嘉宾分享

灵画师是如何立项的?

关注抖音的热度,思考市场方向。

做自己擅长的,有经验积累的事情。

休闲治愈。

反差、既视感、交互创新。

制作一批素材,验证:CTR、CVR、起量速度。

种田、收菜、抢菜,表现得非常优异。

  • 侧边栏复访用户占比30%
  • 侧边栏收入占比40%
  • 付费次留提开20%
  • 付费 7留提开60%

IP 联动营销。

嘉宾分享2:高手大闯关、守护世界发行:从 IAA 到 IAP

专注于小游戏发行,当前发行小游戏过百款,总计注册用户过3亿。

跟随小游戏行业发展,发行品类逐步进阶,超休闲-找茬逆袭-中度休闲-混合变现。

发行过的品类。

花园特攻队(高手大闯关)

注册500万用户,月流水过千万。

守护世界

注册400万用户,上线三个月,流水过千万。

超休闲首日回收 80%,中度首日 30-60%,IAP 首日 ROI 10%以内。

IAA 发行运营案例花园特攻队。这个思考大家可以看「胡扯资源库」里面 CP 自己的 PPT,那个讲得更细致哈。

胡扯游戏资源库(申请权限请注明群号和群昵称)

https://docs.qq.com/smartsheet/DVXZNTEpRYWhUalFq?tab=sc_NFTBLK

关键行为出价,充分探索离打点,打点 3000+ECPM ROI出价,稳定长线回收。素材内容化原生内容定期产出,武器、攻略直播切片,高光时刻混剪。

2000+ 抖音达人,从 0 到 1 培养。围绕主播的需求,优化关卡。

IAA 到 IAP 的转型

  • 变现模型依赖大DAU
  • 长线留存优化,边际收益偏低
  • 市场同质化严重、跟进速度过快
  • 游戏毛利率下滑、游戏制作成本上涨

守护世界:大盘年轻女性用户占比高,选择二合品类。

女性向产品留存逐步变好,二合产品,对长线回收要求高,侧边栏复访贡献 50% 留存。

字节算法精准,R7 出价组合,对首日和长线都有提升。

短剧中的角色,作为买量素材,4000 达人视频,形成 10000 素材。

这段现场嘉宾的话非常经典,我做了一些简化,方便背诵:

  • 浅尝辄止容易颗粒无收
  • 产品需要深度,发行需要速度
  • 研发和发行需要互相信任
  • 新的机会非常多,试错的成本非常高
  • 垂类深耕,机会更大

来胡扯游戏行业群,一起聊天!

关注公众号可以进群一起唠嗑,独立游戏、商业游戏、流量游戏、研发、投放、发行、运营、招人 都能聊,纯唠嗑也欢迎。

胡扯游戏资源库

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https://docs.qq.com/smartsheet/DVXZNTEpRYWhUalFq?tab=BB08J2

这些会议记录值得读一下: