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  • 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据

    calendar 2024-10-21 · 4 分钟阅读 · case gamenote data
    首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据

    https://mp.weixin.qq.com/s/8mZm78z9MKFBZWUHEkJ1UA 文章目录 微信小游戏投放数据 投放测试细节QA 可以考虑找个发行 私聊我的朋友们,请不要问类似问题: 怎么开放投放账户啊?我为什么审核不通过啊?这个表格里面的激活成本是啥意思啊? 这种问题,完整阅读官方文档,或者找官方客服就能解决。 如果真想认真做好自发行,充钱后找直客也能解决。 建议认真阅读: 提问的智慧。 找曾老师是很费头发的。 胡扯游戏群中的很多朋友,都已经在尝试自研自发了。 所以强烈建议认真读完这篇文章: 亏了100万还在继续买量?买量是发行/产品/平台之间的利益博弈 我发现很多同学没有搞清楚发行和投放的重点。甚至很多同学还没 …


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  • 打螺丝缝合SLG也能成?聊聊轻包重合游戏设计思路

    calendar 2024-10-19 · 7 分钟阅读 · gamenote gamedesign
    打螺丝缝合SLG也能成?聊聊轻包重合游戏设计思路

    在曾老师的胡扯游戏群里有群友问,广大群友们,想问问大家对最近市面上这些前期轻玩法后期融合SLG的产品,他们让玩家在从前期过渡到SLG内容的过程中,怎么去更好的承接,减少流失? 另一个群友表示对前期轻度玩法中后期融合SLG抱怀疑态度,虽说轻度玩法前期可以更好的留住泛用户,但SLG玩法有它的特定的门槛和受众范围,有些用户再怎么引导他们也不可能转化为SLG用户,前期用轻度玩法包装也可能让本来的一些SLG玩家在体验到后期玩法前就流失了,理论上很可能两头不讨好。 优秀范例《指尖无双》珠玉在前,想听听车老师的想法。 既然提到我,那我就谈谈吧?轻包重和品类融合,其实又是有微妙的不同,轻包重的游戏设计思路,其实也分两类: A:融合向的,轻的部分还 …


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  • 亏100万还得买!深度解读买量本质,看透发行/产品/平台的利益博弈

    calendar 2024-10-18 · 17 分钟阅读 · ad gamenote
    亏100万还得买!深度解读买量本质,看透发行/产品/平台的利益博弈

    本篇是 电子游戏是怎么挣钱的? 系列 第五篇 。红色字体为本篇内容: 电子游戏是怎么挣钱的?史前时代 商业游戏的商业模式 史前时代 不要拿过去的眼光看现在 硬核联盟和应用宝 你不会以为上了渠道就一定能挣钱吧?能挣钱的游戏渠道有…… 无处不在的野鸡市场 Google Play 和 App Store 网页小游戏平台 个人私域 乱入渠道 羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代 羊毛出在猪身上 猪的付费模式:广告猪和流量猪 超休闲游戏如何赚钱 小游戏如何赚钱 网赚游戏如何赚钱 付费下载,DLC 收割 下载免费,内购收费 付费下载,内购收费 互联网时代 广告时代 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 为什么要混合变现? 基本概念 …


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  • 背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)

    calendar 2024-10-12 · 9 分钟阅读 · case gamenote gamedesign
    背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)

    国庆假期读完了李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》(以下简称《底层逻辑》),收获颇多。 本篇就结合《底层逻辑》第5章提到的 功能分析法 和 体验分析法,对近期市场上热门的背包管理类游戏(业内经常称为背包Like)做一下分析。 背包管理的核心体验 从 VOODOO 的 Bag Fight 对背包的手游化改造开始,背包品类就一直很火,直到 花园特攻队 将小游戏市场引爆。 根据优目科技赵航的说法,2月项目启动4月开启测试。产品核心玩法简单易懂,有数值成长空间,在产品只配了8个关卡,想验证玩法次留时,就已经得到了广大同行的垂青,不得不硬着头皮开始一边填充内容一边起量。 怎么避免被别人抄?《花园特攻队》研发复盘 到今天(10月10日),我已经在小 …


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  • 六年零三个月,我申请的第一个版号下来了

    calendar 2024-10-10 · 2 分钟阅读 · gamenote 行业热点
    六年零三个月,我申请的第一个版号下来了

    https://mp.weixin.qq.com/s/57a221JD3YwD-5xTHXJxDw 最近,很多久未联系的微信通讯录联系人,突然找到我询问一个六年前申请的版号。 我打开版署网站一查,发现2018年我为上次创业时制作的 第一个小游戏 申请的我的游戏创业历史上的 第一个版号 居然下来了。(这句好多的,我看了好几遍,应该没有语病) 一瞬间我愣在当场,震惊于神话传说的魔力。六年零三个月,沧海桑田, 不可思议。游戏行业、版号行业、我的创业,以及我对版号的理解,对游戏的认知,都发生了颠覆性的变化。这个版号,似乎是个启示,是个神谕。 之前听说过的最长版号下发时间是四年,我相信这不是段子,但也没啥感觉。当这件事真实地发生在我身上,尤其 …


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  • 游戏行业的老年人如何与年轻人竞争?《游戏设计的底层逻辑》读后(一)

    calendar 2024-10-02 · 3 分钟阅读 · reading gamenote gamedesign

    这几天在读李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》,整理一些思维碰撞,随手敲出来。 李宇在第2章「团队是如何做游戏的」谈到了中老年游戏人(比如曾老师这样的)如何在游戏行业中与年轻人竞争的问题。 原文节选: 游戏的主要服务群体是年轻人,因此了解玩家需求的人更多也是年轻人 …… 「老年人」也需要又游戏陪同,所以对应市场会不断扩大……游戏行业越来越需要 T 型或者 π 型人才……当时的游戏环境是懂得快速模仿即可成功……「快」成了最强竞争力,「思考」放在次要位置……「人体干电池」不要说「996」,通宵都是常有的事儿。这种环境下,老年人又如何与年轻人竞争? 我结合自己的工作经验谈谈感受。 我不赞同 竞争 这个词或者行为。 我碰到的 游戏行业的中老年人 …


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  • eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知

    calendar 2024-09-29 · 10 分钟阅读 · ad collaborate gamenote 电子游戏是怎么挣钱的
    eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知

    电子游戏是怎么挣钱的? 文章目录 为什么要混合变现? 基本概念:CTR/CPI/CPA/CPM/RPM/eCPM/oCPM/IPU/ARPU/留存/ROAS/ROI/LTV CPI/DAU/eCPM 与 ROAS 的关系:高流水不代表很挣钱 留存、LTV 与内购的关系 渠道扩展和政策变化提升产品利润 10月新的分成政策 混变投放产品 内购与广告的比例:广告用户转付费与内购玩家的流失 本篇是 电子游戏是怎么挣钱的? 系列第四篇。红色字体为本篇内容: 电子游戏是怎么挣钱的?史前时代 商业游戏的商业模式 史前时代 不要拿过去的眼光看现在 硬核联盟和应用宝 你不会以为上了渠道就一定能挣钱吧?能挣钱的游戏渠道有…… 无处不在的野鸡市场 …


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  • 游戏长留太差:改产品还是改素材?

    calendar 2024-09-26 · 8 分钟阅读 · gamepublish gamenote
    游戏长留太差:改产品还是改素材?

    有朋友在某个海外投放优化群里求教,说做的是海外投放正规蔬菜类的游戏产品,day7留存超低,除了素材引导,还有啥手段优化?这位朋友也表示,老说是产品不行这个理由,已经不太行,尤其这次他家投手,其他渠道day3比他这个的数据高2%。 因为这家产品的特殊性,我其实是建议真的检查下产品数据里流失用户的金币存量,毕竟这类游戏,对吧,什么都没有了,没有的过程的体验还不好,怎么可能还来登录?但是接下来的话题呢,就转化成了,如果是一个正常的游戏产品,这种情况下,难道投放就一点问题都没有?只能去优化产品吗?就不能多考虑下优化素材?投放的定向? 怎么说呢,不管产品本身是什么,当我们追求的是正经的长期留存率改善,那一般也确实还是产品侧这边做改动会更有意 …


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  • 见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!

    calendar 2024-09-16 · 7 分钟阅读 · gamenote data 行业热点
    见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!

    DataEye研究院预估: 今年8月,小游戏在两大头部广告平台买量日耗约9400万(其中微小约8800万),已小幅超过手游APP的约9000万日耗。 这意味着2024年暑期过后,小游戏已成为国内手游的投流主力军! 消耗方面,两大头部广告平台小游戏买量日耗分别达到5000万、4400万元。而APP买量日耗分别为7000万、2000万(当然,若头部产品APP上线比如《AFK2》,将短暂推高这一数字)。 游戏数量方面,根据ADX数据显示,今年1-8月在投微信小游戏每月在投产品总体增长。其中,纯IAA从1月的5123款增长到了8月的6437款,增长25%,是主要增长点。8月纯IAA微信小游戏占参投微信小游戏数的69.6%。 IAA增长背后是 …


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  • 小游戏日耗超过手游,对小创业团队是好消息吗?

    calendar 2024-09-16 · 4 分钟阅读 · gamenote data
    小游戏日耗超过手游,对小创业团队是好消息吗?

    早上看到 DataEye 游戏观察的推文 见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!,里面有段话让我思考良久: 经过今年暑期档,小游戏已经站在了中国手游行业的历史关口:持续内卷乏力、利润率低。其本质是国内产能过剩,而出海门槛较高。 更深一层,国内产能过剩背后,是大厂入局,以及此前互联网企业“裁员潮”、“离职潮”、“跨界潮”背景下,小团队/小CP创业团队的涌现。 海外“原型”迭代,和低门槛买量投流两大基础因素,让中小团队自研自发、“小研小发”模式遍地开花。 从胡扯游戏群就能看出,很多群友都是抱着创业创业梦想进群寻找信息,不少人已经投入实践开始创业。大家创业的契机无非是这几点: 被毕业 主动离职 担心毕业所以开启副业 感觉小游戏很 …


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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师
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