厕所偶遇游戏开发者:ChinaJoy 2025回到研发(产品)优先 | CJ五日

厕所偶遇游戏开发者:ChinaJoy 2025回到研发(产品)优先 | CJ五日

ChinaJoy 2025 归来,照例水一篇思考文章。

翻了一下记录,我也是参加过 2016/2020/2021/2023/2025 届 ChinaJoy 的老游戏人了。老人总有新思考,去了十几个 Party 和会议之后,我来碎碎念一下。

  • ChinaJoy 人气大不如前了?
  • 出海和入局
  • 社群开发者
  • 新品立项

ChinaJoy 人气大不如前了?

放三张我随手拍的照片,是不是可以放个爆炸标题: 令人震惊!ChinaJoy 风光不再,游戏行业全面下滑!

实际上,这是 8 月 1 日正中午的时间,大家都去吃饭了。到了下午三点,会场里基本上就走不动道儿。

出海和入局

海外平台和公司开始进入中国这个全球最大的单体文化统一市场。中东、印巴、欧美的面孔相比之前增加不少。不仅仅是海外参会者多了,海外参展商也在大幅增加。

漫步 ChinaJoy Business 会场、会场周边的闭门会议、以及晚上的私局 Party,恍惚间仿佛回到盛唐长安(我们出海,人家也出海)。

我在 小游戏的出海和本地化 一文中简单聊过出海的本地化问题,与美国、印度、欧洲这种看似整体实则拼配的国家不同,中国是地球上最大的文化、语言一体化市场,没有之一, 这是我们的优势。

大厂一般是独立办 Party,但海外平台热衷于混合Party(多个平台一起合办一个 Party),抱团人气更高。有的 Party 超过上千人导致不得不限流。

流量在哪里,机会就在哪里。 一些刚在国内布局的平台(例如 Roblox/Telegram)的会议都来了几百人,我感到很震惊。

社群开发者

得益于胡扯社群开发者众多,也得益于曾老师的发型和体型比较好记(正面看发型背面看体型),我见到了许多认识已久但从未谋面的独立研发和小团队(厕所门口都能碰到两拨)。感受如下:

  1. 在 AI 的帮助下,策划不懂代码也能创业一人公司;
  2. 几人小团队做出高标准的商业化游戏,自己做投放拿数据,同时寻找发行拿放大结果;
  3. 小团队不缺信息,不缺独立判断,不缺执行力,只是缺少帮将信息整合起来拿到结果的时间。

对于刚起步的研发来说,欢迎翻一下我之前的文章:

研发团队要注意以下几个思维误区:

  1. 不要相信发行 只是 来帮助你的,不要美化发行的力量和意图。
  2. 不要因为产品是自己一针一线缝出来的,就认为自己和产品很厉害。
  3. 止损比坚持更重要,知道如何止损,需要有商业化和市场思维。发行更懂商业化和市场。

赚钱而已,这是生意。

研发团队之间的差异,很大很大。

  • 有人仍在双耳不闻窗外事,一心闭门只造车。
  • 有人已经拿到自己投放的数据,建立起自己产品的私域。
  • 有人已经主动和垂类头部的同行建立起联系。

许多团队,非常年轻,而且 乐观、向上、真诚、卷王。 他们不缺乏职场经验,很愿意主动获取信息,与自媒体们鼓吹的 躺平风 完全不同。

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新品立项

ChinaJoy 并不是只吸引了游戏行业人员,还有大量的短剧、工具、流量平台的从业者参与。在核心游戏研发下行(很多研发团队都不在了),买量优先的当下,游戏和短剧的结合不失为一个好生意。

早上看了这篇 纯广告变现业务真的走到头了(深度分析版),结合另一个存量市场 台湾游戏市场存量陷阱:10大高频坑点,90%厂商踩过才懂 的信息,我认为市场又来到了 研发优先 的当口:

  1. 平台早已过了爆发期和红利期,稳定期的平台话语权更大,也需要更加合规,能做的骚操作越来越少,发行的利润不断被蚕食。
  2. 平台工具的完整和智能化程度更高,不需要复杂的学习就能拿到结果,利好自研自发。
  3. 更薄的利润,对产品的创新性和深度提出更高的要求,小团队产品越来越重,大团队产品越来越轻(表面上),好做的品类不多,能做的品类却不少。
  4. 低研发成本是巨大的优势,你可以不做发行,但不能不懂发行的工作方式。
  5. 买量是达到可控规模的最快以及最佳方式,但小团队的垂类产品,对于私域的探索更有价值。
  6. 相对于把商业化全权交给发行,不如站在产品和用户的角度思考商业化的价值。这件事研发自己做起来效率更高。

研发优先,本质是产品优先!

历届ChinaJoy思考

CJ五日-2023 ChinaJoy 回归新增长(2023)

CJ五日-严管之下,休闲游戏小CP的破局思考(2021)

游记:CJ五日-Unity能做小游戏?(2020)

游记:CJ五日-腾讯爸爸抱紧发行爸爸,CP爸爸在数钱(2020)

游记:CJ五日-殊途同归:Habby、凉屋和青瓷的游戏之道(2020)

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