来上海的第五天,参加了数数科技主办的分享会「数据驱动,数说变革」。数数科技邀请了Habby、凉屋游戏和青瓷数码讲述各自的产品和运营理念,我听得非常过瘾。趁遗忘曲线还没有发挥更大作用,赶紧记下来。

当然本文标题是有点夸张了,一篇短短的游记不可能摸到「道」这个境界。CJ 前我给自己定了计划:每天至少参加一次业界会议和一个交流Party,并且至少和一个CP或者发行进行一小时以上的深度交流。现在看来,我是超额两倍完成了这个计划。但交流的工作压缩了归纳写作和深度思考的时间,在会议期间我就只能抓住零碎时间写一点比较肤浅的分析了。这篇文章的真实 Title 原本是《关于 Habby、凉屋和青瓷的肤浅分析》,但这样一写又有不尊敬的嫌疑,这三家公司都是非常优秀的游戏开发/发行商,怎么都不可能和「肤浅」挂钩。经过慎重思考,我又把标题改成了《关于 Habby、凉屋和青瓷这三家优秀企业的肤浅分析》,读起来也是不顺口的。正好行李中背了一本SAGI读书会的必读书目《程序员修炼之道:从小工到专家》,就启发了我想出了这么个非常标题党的标题了。

Habby:弓箭传说抄起来只要3个月

Habby CEO王嗣恩说,两三年前做钢琴块、跳舞的线,做一款成一款,动不动就一亿下载。但去年产品变化就很大了,如果认为自己的产品是情怀优先的良心之作,市场是不一定认的。Habby 去年也躺了好几款产品。

低成本快速验证玩法

因此,团队立项一定要学会控制时间成本的快速验证方法。想要快速迭代和验证核心玩法,工具要先行。很多海外的几人小团队,在验证产品的时候,都会先做编辑器。这样就可以实现策划直接来调整游戏的表现。如果每次调整产品都需要程序员去动手,可能就会错失机会了。

快速迭代和验证,工具很重要

快速验证的引擎选择也很重要。早期 Habby 做音游的时候,使用 Cocos2d-X,但 C++ 程序员不愿意学五线谱,学了两周都没有学会,而一个 H5 程序员愿意学,所以他们就采用了奇葩的开发方式:先用 H5 做一遍游戏,调整手感后,再用 C++ 翻译一遍。当然,后面 Unity 越来越成熟了,也就不用这么麻烦了。

弓箭传说的小成本制作方式

弓箭传说在立项阶段只有 2 人,制作人兼任策划,再加上 1 个程序员。 两个人做了一关,内部试玩的时候大家都觉得很好玩。在这个阶段不需要美术参与,可以购买一些便宜素材,目的是快速出 demo。demo 验证成功之后,团队才增加到 10 人,并开始找外包团队进行正式美术制作。弓箭传说的美术外包量比较大,大约是 500 万成本。

在弓箭传说产品的测试过程中,团队对游戏进行了多次的调整。比如之前用推图的形式呈现,后面又改成章节的形式呈现,这些测试都会消耗成本。现在随便找一个团队,把弓箭传说的玩法复刻出来,只需要三到五个月,是因为在成品出来之前,Habby 已经进行了大量的测试和验证,复刻是可以完全规避高昂的验证成本的。

Habby 在计算了弓箭传说的投放和回收周期之后,认为需要 1000 万美金来进行投放,但此时账上只有 100 万,这就是另一个故事了。

Habby 认为休闲游戏成功的不确定性太大,整个发行市场已经是买量为主,硬拼 ROI 的状态,因此一定要先把帐算清楚,并且要学会通过快速验证来降低失败概率。如果一个玩法已经很成熟,那么买量肯定会比较贵,弓箭传说第二年的收入数据就降低到上一年的 50%。

凉屋游戏:感性创作,理性设计

凉屋游戏 CEO 李泽阳的讲了凉屋的游戏设计理念,同时也详细介绍了一款「正常一点」的像素动作游戏的制作思路。

正常一点的动作游戏 体验上的缺失 设计目标 制作限制 战斗体验设计思路

这款动作游戏选择像素方向,可以大幅降低成本。 一开始用 2 个人做了 2 年,完成了核心机制和一半内容,后续又增加到 6 个人,两年半做完。 整个的过程非常顺,几乎没有遇到实际制作的问题。游戏中使用了 5000+ 帧逐帧手绘动画,40+武器、80+ 技能风格和近百个道具。

凉屋在设计游戏时会反复考虑「媒介即信息、认知负载、廉价维度」等抽象概念。

反复考虑的抽象设计概念 认知负载

青瓷数码:最强蜗牛背后的数据体系

青瓷数码的 COO 曾祥硕在演讲过程中,一直强调青瓷从成立初始都是坚决走自研自发路线的。青瓷的员工 300 人,从 2013 年的《格子 RPG》和 2015 年的《三国志大战》开始就积累的大量的卡牌游戏经验,2016 年的《愚公移山》和 2019 年的《无尽大冒险》都是放置挂机类的产品,因此2020 年的《最强蜗牛》是在有大量的积累下的一次成功尝试。

格子 RPG 愚公移山 不思议迷宫 最强蜗牛

曾总开玩笑说青瓷是「厦门美术最差的团队」,所以蜗牛就采用了绘本风格,以内容为主。 青瓷每年出一到两款产品,一款产品会做两到三年。

青瓷一直认为研发和运营不是两个团队,而应该合二为一。《最强蜗牛》开始开发不到两周,《不思议迷宫》不到一个月就开始测试了。青瓷的测试不是买量测试,而是依托 QQ 群和公众号沉淀下来的几十万核心用户群体,这样就可以随时d得到几百到上千量级的新增用户。 由于青瓷的测试大多是在很核心的玩法层面,面向的也是核心自有用户而非买量来的泛用户,所以多烂的美术用户都可以接受。也就不必在核心玩法定型初期就考虑成本高昂的美术问题。

青瓷要求员工有复合能力。一条视频的文案、剪辑可以由策划来做,美术辅助。商务必须懂产品和运营,这样才更容易达成合作。如果策划对客户端 UI 现状不满,可以自行拼客户端的产品界面。青瓷的最佳业务实践就是:

研运一体的组织架构+复合型的员工+数据支撑

复合型员工 最佳业务实践

数据支撑在运营过程中非常重要。例如,在运营过程中经常会碰到在游戏下面留言,在群里喷策划的玩家,这部分玩家能代表全部用户吗?

不能。 只有大数据能代表全部用户。

通过对用户关键行为的跟踪,运营团队发现《最强蜗牛》中大R最反感是充值时间太久,以及充值资源到账了之后花不掉。大R要找那种花了钱马上就全部花完的感觉。而零氪(非R)用户则会认为,在游戏中看广告是在使用自己的努力来换取资源, 你的游戏中不增加广告,或者广告位不够,是对他们的不尊重。

《最强蜗牛》中很多竞技场打不过的玩家去哪里了呢?这群人跑到飞船电脑哪里去玩小游戏了。主线打不过的玩家是需要被关注的,因为这可能与引导相关。每日任务完成后的玩家, 会跑到物品下面去留言和吵架,还会去世界频道坑萌新。 这些对于用户关键行为的分析都不是运营人员能猜到的,而是通过数据分析得到的。

用户关键行为分析

《最强蜗牛》的新手流程被很多人喷,因为跑得快也要跑 20 分钟。也有很多业内朋友苦口婆心劝说蜗牛团队不要这么做新手引导。但运营需要靠数据说话,新手引导的数据表现是很好的,不需要调整。

产品优化

除了运营,数据的支撑还表现在对客服、QA、财务上,青瓷的财务是按照 A 股上市公司的方式在做,游戏中的道具如果没有小号,核算方式就会不同。客服掌握了数据之后就可以对高价值用户进行分层维护。

我的感受

三个分享连着听下来,我有点醍醐灌顶的感觉。分享内容上,Habby 偏向于产品立项和,凉屋偏向于产品设计,青瓷偏向于运营。从分享内容和这三家公司的产品风格,也能看出三家公司的不同管理风格。果然,没有哪一个成功是完全相同的,每个优秀的公司都有自己的特色和优势。这些特色只可学习,不可抄袭,要根据自己所在企业的特点将经验内化。齐白石教育他的学生许麟庐说「学我者生,似我者亡」,就是这个道理。

SAGITEAM 一直都在强调复合型人才的重要性,要求各岗位进行「侵入式」工作。我们要求运营和产品必须互相理解,甚至要求开发和美术理解运营数据。为了这个奇葩的要求,我被同事吐槽过多次。「为什么我要管这个?做好自己的事情不就好了么?」我也碰到过非暴力不合作的情况。但更多的人是不知道应该怎么合理进行「侵入式」工作。从青瓷数码的做法以及他们取得的成就来看,这样的要求对于自研自发的团队来说是很正确和高效的。

在我看来,要解决复合型人才的问题,需要注意三个方面:

  1. 从源头上下功夫,在招聘这个阶段就区分好「专才」和「潜力」两个维度。
  2. 做好内部流程培训,只提要求,不讲流程是达不到预期效果的。
  3. 做好岗位间的「信任管理」,保持企业文化的一致性。

「CJ 五日」系列

关于游记

游记,不是旅游日记,而是 游戏札记。 聊一下近期的游戏行业相关话题,加一点不成熟的思考。

全文完