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  • 10 秒生成游戏音乐音效,快手、字节、谷歌的 AI 工具谁更靠谱?(附实测音频)

    calendar 2025-05-04 · 1 分钟阅读 · ai
    10 秒生成游戏音乐音效,快手、字节、谷歌的 AI 工具谁更靠谱?(附实测音频)

    3 月,我写了两篇生成游戏音乐和音效的文章,介绍 Riffusion 和 Optimizer 的使用: 利用 Riffusion AI 生成游戏背景音乐 | 胡扯 AI 利用 OptimizerAI 生成游戏音效 | 胡扯 AI 两个月过去了,这两个产品都已经开始了商业化运营。 那么,大厂们在这个领域的布局怎么样了?让我们看看三个大厂可灵(快手)、即梦(字节)和 Google 在这个方面的表现。 可灵 AI-音效生成 最长 10 秒,生成自然音效是不错的选择。也可以生成比较短的音乐。 https://app.klingai.com/cn/text-to-audio 机枪高速连发声_金属弹壳连续落地_枪膛机械回音.mp3 即梦AI-音 …


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  • 一键生成中文语音播客!NotebookLM支持50种语言(附草台班子立项经验音频) | 胡扯AI

    calendar 2025-05-02 · 1 分钟阅读 · ai
    一键生成中文语音播客!NotebookLM支持50种语言(附草台班子立项经验音频) | 胡扯AI

    2025 年 4 月 29 日,Google 发布了 NotebookLM 更新,支持生成 50 种语言 的语音概览(包含简体中文),这就意味着,我们可以使用中文做播客了。 https://blog.google/technology/google-labs/notebooklm-audio-overviews-50-languages/ 早在 2024 年 9 月,NotebookLM 就开始支持英文的语音概览。该功能发布后,大家更多将其作为英文学习工具使用。毕竟听两个人聊天,比听枯燥的课文有意思多了。 https://blog.google/technology/ai/notebooklm-audio-overviews/ 现在 …


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  • 华为小游戏发力,最高返70%激励金!4月29日长沙——华为游戏行业沙龙鸿蒙小游戏专场 | 胡扯会议

    calendar 2025-04-30 · 2 分钟阅读 · gamenote conference
    华为小游戏发力,最高返70%激励金!4月29日长沙——华为游戏行业沙龙鸿蒙小游戏专场 | 胡扯会议

    2025 年 4 月 29 日,华为游戏中心在长沙举办了 “华为游戏行业沙龙 · 小游戏专场”,吸引了200 余名行业嘉宾参与。 会议围绕华为小游戏业务展开,涵盖商业激励政策、产品成果、未来规划、业务分享、开发变现等多方面内容(以下内容为豆包整理):

    1. 商业激励政策 投放与金融激励 商业投放政策含关键能力、全局品牌能力等流量激励;蓝色铺子代金券按消耗阶梯返赠;星火计划、阅读激励、游戏行业方向分别从不同维度给予金融功能投放激励;中心化资源网络按消耗等级反送曝光量级。 创新与专项计划 鼓励接入十大能力给予资源与激励;红飞计划含三项政策,2025年10月21日前对特定游戏执行结算返利 。
    2. 标杆产品成果 18款标杆产品投放数据展示 …


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  • 小团队AI 生存策略:将AI嵌入游戏研发工作流——GGS2025 | 胡扯会议

    calendar 2025-04-29 · 10 分钟阅读 · gamenote ai ggs2025 conference
    小团队AI 生存策略:将AI嵌入游戏研发工作流——GGS2025 | 胡扯会议

    2025年4月11~12日,我在广州参加了 GGS 2025 第四届全球游戏峰会 并做了主题演讲。 两天的会议,我全程听完,使用 AI 工具做了会议记录,同时人肉拍摄了每一张幻灯片。 幻灯片已经分享到胡扯群中, 相信群友们已经看到了。 我会将会议上精彩的演讲整理出来,包括问答形式的要点,演讲逐字稿,以及演讲 PPT。欢迎大家阅读和分享: 盛趣游戏:AI技术落地和AIGC技术发展的思考——GGS2025 | 胡扯会议 独立游戏开发者:从数值平衡到提升付费,AI在美术、玩法、关卡、测试上的8个实战案例——GGS2025 | 胡扯会议 4399三年AIGC探索:美术提速、代码渗透,全员AI落地攻略——GGS2025 | 胡扯会议 AI原生 …


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  • 新手管理向:如何评价游戏策划的业务能力?

    calendar 2025-04-28 · 4 分钟阅读 · management methodology

    (本文由胡扯群友 李没招,cheeseless,陈泊,Joe,楼小明,MR.Lee,Nicholas,反混沌與反脆弱量子糾纏螺旋湧現,瀟秋如夢,车车司机,明月来了,AQ,汐 启发完成,排名不分先后) 文章的开头依然老套,有一位迷茫的胡扯群友提出一个关于 游戏策划工作质量评判 问题: 求助各位大佬,游戏策划的业务设计能力,如果按照【设计精准度】、【设计完整度】、【设计阅读性】,应该如何量化,作为工作能力的评判标准? 或者各位公司中对游戏策划岗位的能力评估或考核是怎么样的? 群友的讨论非常精彩,本无高下之分。我将其人为分为几个高度,完全是为了追求文章效果。 大气层:能抄明白就是优秀策划 卡门线:结果说话 拉格朗日点:管理的艺术 用数据考 …


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  • 百度智能体心响上线,相比 Manus 如何?(附扣子空间邀请码)——Create2025 百度 AI 开发者大会 | 胡扯会议

    calendar 2025-04-27 · 2 分钟阅读 · ai
    百度智能体心响上线,相比 Manus 如何?(附扣子空间邀请码)——Create2025 百度 AI 开发者大会 | 胡扯会议

    2025 年 4 月 25 日,我参加了在武汉体育中心举办的 Create2025 百度 AI 开发者大会。 会场安排非常紧密,从上午 8:30 到下午 16:40,我认真听完了自己关注的每一个演讲。 许多演讲有现场的视频回放,可以访问下方链接查看: https://create.baidu.com/m/create/main/2025/index.html?lng=zh 本篇简单聊聊百度的智能体 APP 「心响」。 心响官方介绍 心响的使用场景 测试心响App 心响的不足 其他智能体推荐 Flowith 画布式 AI 平台 字节扣子空间 心响官方介绍 心响是一个通用超级智能体,用户仅需一句话即可键完成复杂任务。接收用户需求后,心响 …


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  • 游戏核心玩法的立项思考:定点、发散、评价、反刍

    calendar 2025-04-26 · 9 分钟阅读 · methodology gamedesign
    游戏核心玩法的立项思考:定点、发散、评价、反刍

    零、前言 之前的文章游戏制作的基石——工程能力中挖了立项的坑,本篇来填坑,以下是我对立项的一些思考,适用于创新的玩法向游戏,仅供参考。 首先这里立项的定义,是核心玩法的立项,这个阶段最少只需要制作人,加上一个纸面原型陪玩的设计师即可。 一、立项原则 原则是基于过去的经验,当前的智识,未来的愿景,所定下的标尺。这个标尺指导我们要做什么,不做什么,重点是这个标尺短时间内是不会变的,至少是一个项目内肯定是不会变的。反过来,如果我们思辨这个原则在一个项目有可能因为某种因素改变,那说明它就不应该成为一个立项原则。 举例我们的立项原则之二: 1只做自己喜欢,擅长,认可的东西 2只做独特的东西,不做别人做过的东西 原则不是口号,而是用来时时自检 …


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  • 盛趣游戏:AI技术落地和AIGC技术发展的思考——GGS2025 | 胡扯会议

    calendar 2025-04-24 · 7 分钟阅读 · gamenote ai ggs2025 conference
    盛趣游戏:AI技术落地和AIGC技术发展的思考——GGS2025 | 胡扯会议

    2025年4月11~12日,我在广州参加了 GGS 2025 第四届全球游戏峰会 并做了主题演讲。 两天的会议,我全程听完,使用 AI 工具做了会议记录,同时人肉拍摄了每一张幻灯片。 幻灯片已经分享到胡扯群中, 相信群友们已经看到了。 我会将会议上精彩的演讲整理出来,包括问答形式的要点,演讲逐字稿,以及演讲 PPT。欢迎大家阅读和分享: 独立游戏开发者:从数值平衡到提升付费,AI在美术、玩法、关卡、测试上的8个实战案例——GGS2025 | 胡扯会议 4399三年AIGC探索:美术提速、代码渗透,全员AI落地攻略——GGS2025 | 胡扯会议 AI原生游戏时代:通往无限内容的征途与挑战——GGS2025 | 胡扯会议 「游戏技术总 …


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  • 预算空耗40%+?中小老板们亲自下场抓投放了

    calendar 2025-04-23 · 7 分钟阅读 · ad gamenote
    预算空耗40%+?中小老板们亲自下场抓投放了

    曾老师一直认为自研自发的老板们,应该自己管投放,之前也写过一系列关于自研自发的文章: 为什么有的发行做不好自研? 为什么有的研发做不好自发? 自研搭建发行团队、计算广告、构建BI(全系列索引) 混合变现从入门到放弃(全系列索引) 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 更多内容欢迎关注公众号,在公众号菜单中选择 社群->知识客服 询问曾老师的智能体。 你好,我是潮州痞子蔡! 今天聊的这个话题虽然看起来是投放管理方面的内容,但它依然合适不同角色的读者去阅读,无论是老板,投放负责人,还是优化师。 补充说明的是,这篇文章是完全站在就是广告主的角度,非乙方的角度,只不过里 …


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  • 独立游戏开发者:从数值平衡到提升付费,AI在美术、玩法、关卡、测试上的8个实战案例——GGS2025 | 胡扯会议

    calendar 2025-04-22 · 6 分钟阅读 · gamenote ai ggs2025 conference
    独立游戏开发者:从数值平衡到提升付费,AI在美术、玩法、关卡、测试上的8个实战案例——GGS2025 | 胡扯会议

    2025年4月11~12日,我在广州参加了 GGS 2025 第四届全球游戏峰会 并做了主题演讲。 两天的会议,我全程听完,使用 AI 工具做了会议记录,同时人肉拍摄了每一张幻灯片。 幻灯片已经分享到胡扯群中, 相信群友们已经看到了。 我会将会议上精彩的演讲整理出来,包括问答形式的要点,演讲逐字稿,以及演讲 PPT。欢迎大家阅读和分享: 4399三年AIGC探索:美术提速、代码渗透,全员AI落地攻略——GGS2025 AI原生游戏时代:通往无限内容的征途与挑战——GGS2025 「游戏技术总监」AI破解企业知识管理3大痛点:数据孤岛/流程僵化/创新低效(PPT+逐字稿)—GGS2025 月赚1亿的手游如何设计付费体系?弓箭传说2主策 …


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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师
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