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  • 背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)

    calendar 2024-10-12 · 9 分钟阅读 · case gamenote gamedesign
    背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)

    国庆假期读完了李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》(以下简称《底层逻辑》),收获颇多。 本篇就结合《底层逻辑》第5章提到的 功能分析法 和 体验分析法,对近期市场上热门的背包管理类游戏(业内经常称为背包Like)做一下分析。 背包管理的核心体验 从 VOODOO 的 Bag Fight 对背包的手游化改造开始,背包品类就一直很火,直到 花园特攻队 将小游戏市场引爆。 根据优目科技赵航的说法,2月项目启动4月开启测试。产品核心玩法简单易懂,有数值成长空间,在产品只配了8个关卡,想验证玩法次留时,就已经得到了广大同行的垂青,不得不硬着头皮开始一边填充内容一边起量。 怎么避免被别人抄?《花园特攻队》研发复盘 到今天(10月10日),我已经在小 …


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  • 六年零三个月,我申请的第一个版号下来了

    calendar 2024-10-10 · 2 分钟阅读 · gamenote 行业热点
    六年零三个月,我申请的第一个版号下来了

    https://mp.weixin.qq.com/s/57a221JD3YwD-5xTHXJxDw 最近,很多久未联系的微信通讯录联系人,突然找到我询问一个六年前申请的版号。 我打开版署网站一查,发现2018年我为上次创业时制作的 第一个小游戏 申请的我的游戏创业历史上的 第一个版号 居然下来了。(这句好多的,我看了好几遍,应该没有语病) 一瞬间我愣在当场,震惊于神话传说的魔力。六年零三个月,沧海桑田, 不可思议。游戏行业、版号行业、我的创业,以及我对版号的理解,对游戏的认知,都发生了颠覆性的变化。这个版号,似乎是个启示,是个神谕。 之前听说过的最长版号下发时间是四年,我相信这不是段子,但也没啥感觉。当这件事真实地发生在我身上,尤其 …


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  • 游戏行业的老年人如何与年轻人竞争?《游戏设计的底层逻辑》读后(一)

    calendar 2024-10-02 · 3 分钟阅读 · reading gamenote gamedesign

    这几天在读李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》,整理一些思维碰撞,随手敲出来。 李宇在第2章「团队是如何做游戏的」谈到了中老年游戏人(比如曾老师这样的)如何在游戏行业中与年轻人竞争的问题。 原文节选: 游戏的主要服务群体是年轻人,因此了解玩家需求的人更多也是年轻人 …… 「老年人」也需要又游戏陪同,所以对应市场会不断扩大……游戏行业越来越需要 T 型或者 π 型人才……当时的游戏环境是懂得快速模仿即可成功……「快」成了最强竞争力,「思考」放在次要位置……「人体干电池」不要说「996」,通宵都是常有的事儿。这种环境下,老年人又如何与年轻人竞争? 我结合自己的工作经验谈谈感受。 我不赞同 竞争 这个词或者行为。 我碰到的 游戏行业的中老年人 …


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  • eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知

    calendar 2024-09-29 · 10 分钟阅读 · ad collaborate gamenote 电子游戏是怎么挣钱的
    eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知

    电子游戏是怎么挣钱的? 文章目录 为什么要混合变现? 基本概念:CTR/CPI/CPA/CPM/RPM/eCPM/oCPM/IPU/ARPU/留存/ROAS/ROI/LTV CPI/DAU/eCPM 与 ROAS 的关系:高流水不代表很挣钱 留存、LTV 与内购的关系 渠道扩展和政策变化提升产品利润 10月新的分成政策 混变投放产品 内购与广告的比例:广告用户转付费与内购玩家的流失 本篇是 电子游戏是怎么挣钱的? 系列第四篇。红色字体为本篇内容: 电子游戏是怎么挣钱的?史前时代 商业游戏的商业模式 史前时代 不要拿过去的眼光看现在 硬核联盟和应用宝 你不会以为上了渠道就一定能挣钱吧?能挣钱的游戏渠道有…… 无处不在的野鸡市场 …


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  • 游戏长留太差:改产品还是改素材?

    calendar 2024-09-26 · 8 分钟阅读 · gamepublish gamenote
    游戏长留太差:改产品还是改素材?

    有朋友在某个海外投放优化群里求教,说做的是海外投放正规蔬菜类的游戏产品,day7留存超低,除了素材引导,还有啥手段优化?这位朋友也表示,老说是产品不行这个理由,已经不太行,尤其这次他家投手,其他渠道day3比他这个的数据高2%。 因为这家产品的特殊性,我其实是建议真的检查下产品数据里流失用户的金币存量,毕竟这类游戏,对吧,什么都没有了,没有的过程的体验还不好,怎么可能还来登录?但是接下来的话题呢,就转化成了,如果是一个正常的游戏产品,这种情况下,难道投放就一点问题都没有?只能去优化产品吗?就不能多考虑下优化素材?投放的定向? 怎么说呢,不管产品本身是什么,当我们追求的是正经的长期留存率改善,那一般也确实还是产品侧这边做改动会更有意 …


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  • 游戏版本管理:小游戏开发者需要了解的服务器模块之三

    calendar 2024-09-25 · 21 分钟阅读 · gamenote
    游戏版本管理:小游戏开发者需要了解的服务器模块之三

    本篇是 小游戏开发者需要了解的服务器模块 系列第三篇,作者道才(才哥)。下面的列表中,红色部分为本篇内容: 静默登录与绑定账号 登录 首次进入的静默登录处理 静默登录与绑定账号 配置+公告+邮件+白名单 从服务器获取配置 维护公告 配置和开关 白名单机制 运营邮件 游戏版本管理(by 才哥) 正式服、审核服、测试服 版本与更新机制 数据同步和存储 排行榜 打点配置 今天我们聊一聊游戏运营里的版本运营模块的工作,介绍一下这个岗位的主要工作内容。 简单来说,版本运营日常工作主要是负责保障游戏线上运营的稳定性,同时也可能需要去处理一些线上的突发事件。 基于此,做好版本运营我们可以从以下几个方面进行展开,更好的服务于项目以及我们的用户。 目 …


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  • 配置+公告+白名单+邮件:小游戏开发者需要了解的服务器模块

    calendar 2024-09-24 · 8 分钟阅读 · gamenote
    配置+公告+白名单+邮件:小游戏开发者需要了解的服务器模块

    本篇是 小游戏开发者需要了解的服务器模块 系列第二篇。下面的列表中,红色部分为本篇内容: 静默登录与绑定账号 登录 首次进入的静默登录处理 静默登录与绑定账号 配置+公告+邮件+白名单 从服务器获取配置 维护公告 配置和开关 白名单机制 运营邮件 正式服、审核服、测试服 版本与更新机制 数据同步和存储 排行榜 打点配置 从服务器获取配置 游戏配置分为客户端配置和服务端配置。区分哪些配置应该放在服务端,哪些配置应该放在客户端,是策划或者运营岗位的责任。 但由于大部分小游戏团队没有专职运营岗位,而策划对软件工程和运营机制知之甚少,所以这个决策,很多时候都是由客户端程序做出的。 但由于大部分客户端程序员对于策划和运营的工作知之甚少,所以这 …


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  • 小游戏客户端和策划需要了解的服务器模块:静默登录与绑定账号

    calendar 2024-09-23 · 5 分钟阅读 · gamenote
    小游戏客户端和策划需要了解的服务器模块:静默登录与绑定账号

    玩家抱怨丢失进度怎么办?解决小游戏小团队服务器进度存储和外挂问题 这篇发出来之后,很多胡扯游戏的群友惊叹到居然大部分小游戏都是没有服务器支持的! 文章目录 登录 调试用登录 账号密码登录 常用IM或通用账号登录 首次进入的静默登录处理 静默登录与绑定账号 下一步 这惊叹有点莫名。 要知道,大部分小游戏,可能只是一个美术临时起意,或者一个策划在学习编程的过程中鼓捣出来的。不懂服务器,甚至不知道服务器是什么,很正常。 尽管我一直认为程序员这个物种,天生就就应该 懂操作系统懂网络通信懂设计模式懂软件工程能运维服务会修电脑发量茂密而且有很多女朋友 ,但根据我对前端技术同学的的几百场面试以及带项目团队的经验来看,很大一部分前端程序员对于服务器 …


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  • 见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!

    calendar 2024-09-16 · 7 分钟阅读 · gamenote data 行业热点
    见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!

    DataEye研究院预估: 今年8月,小游戏在两大头部广告平台买量日耗约9400万(其中微小约8800万),已小幅超过手游APP的约9000万日耗。 这意味着2024年暑期过后,小游戏已成为国内手游的投流主力军! 消耗方面,两大头部广告平台小游戏买量日耗分别达到5000万、4400万元。而APP买量日耗分别为7000万、2000万(当然,若头部产品APP上线比如《AFK2》,将短暂推高这一数字)。 游戏数量方面,根据ADX数据显示,今年1-8月在投微信小游戏每月在投产品总体增长。其中,纯IAA从1月的5123款增长到了8月的6437款,增长25%,是主要增长点。8月纯IAA微信小游戏占参投微信小游戏数的69.6%。 IAA增长背后是 …


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  • 小游戏日耗超过手游,对小创业团队是好消息吗?

    calendar 2024-09-16 · 4 分钟阅读 · gamenote data
    小游戏日耗超过手游,对小创业团队是好消息吗?

    早上看到 DataEye 游戏观察的推文 见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!,里面有段话让我思考良久: 经过今年暑期档,小游戏已经站在了中国手游行业的历史关口:持续内卷乏力、利润率低。其本质是国内产能过剩,而出海门槛较高。 更深一层,国内产能过剩背后,是大厂入局,以及此前互联网企业“裁员潮”、“离职潮”、“跨界潮”背景下,小团队/小CP创业团队的涌现。 海外“原型”迭代,和低门槛买量投流两大基础因素,让中小团队自研自发、“小研小发”模式遍地开花。 从胡扯游戏群就能看出,很多群友都是抱着创业创业梦想进群寻找信息,不少人已经投入实践开始创业。大家创业的契机无非是这几点: 被毕业 主动离职 担心毕业所以开启副业 感觉小游戏很 …


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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师
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