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  • Loading调优:冷启动 60% 的流失率怎么降?(附Loading有效打点表)

    calendar 2024-11-27 · 5 分钟阅读 · case gamenote
    Loading调优:冷启动 60% 的流失率怎么降?(附Loading有效打点表)

    我在 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据 一文中聊到过,要确保测试数据有价值,先要提供足够的用户量。 对于IAA游戏,我建议的测试量级为每天 500-1000 新增。 很多新手研发会碰到另一个问题,量级进来了,但玩家在进入游戏前就离开了。这也会导致无法获取到正常的产品数据,同时影响投放结果。 这主要是两种情况导致: 在买量期间服务器挂了(甚至就没开服就开买?之前我也提到过这种开服暴毙的例子关键词「终焉誓约」),或者客户端存在重大BUG,导致玩家无法正常进入游戏。 Loading 处理糟糕,玩家无法忍受漫长的加载过程中,在看到游戏内容前就离开了游戏。 第一种情况解决方案很简单,加班、换人、解散团队三选一 即可。 第 …


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  • 消除类小游戏前中后期调优细则——2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会

    calendar 2024-11-13 · 4 分钟阅读 · case gamenote meeting conference
    消除类小游戏前中后期调优细则——2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会

    昨晚,2024腾讯广告IAA微信小游戏私享会刷爆了我的朋友圈。 正好有胡扯游戏群友提供了私享会的 101页PPT , 这次的内容可以说是干货满满,和前几次微信公开课上用了4年的同一份PPT完全不一样。 这几天我陆续把 小游戏研发创业者 感兴趣的内容挑了一部分出来,从曾老师的角度,做一些解读。 IAA黄金时代 这张图全面介绍了小游戏从买量萌芽到回流广告金开放的历史。其实在2020年前还有一段流量野蛮生长的阶段,当时的大盘数据那也是非常强悍的,千万DAU的产品比比皆是。 从去年到今年,我作为从业者,明显感觉到小游戏中的「正规军」越来越多了。许多手游App已经不再满足于将小游戏作为获客渠道,而是真正在下场优化产品性能,并全力在小游戏平台上 …


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  • Coop TD,111%新游,能延续 Lucky Defense 辉煌吗?

    calendar 2024-11-05 · 4 分钟阅读 · case gamenote
    Coop TD,111%新游,能延续 Lucky Defense 辉煌吗?

    近期海外游戏市场又有新的玩法原型出现: 前不久,韩国游戏厂商111%发布了《Coop TD》。 目前已经在全球多个地区上线,并且进行了效果广告投放。 今天DataEye研究院聊聊这款游戏。 **一、**市场情况&产品情况 (一)市场表现 DataEye研究院观察发现,《Coop TD》由韩国游戏厂商111%小号Supermagic发行。 点点数据显示,《Coop TD》在韩国地区表现强势,上线以来累计下载量超过2W次,目前排名韩国iOS免费榜第134名。中国台湾地区排名第二,累计下载量约2500次。 美国、中国香港以及日本分别排名第3、4、5名。 收入表现方面,《Coop TD》在韩国地区上线以来累计预估收入(扣除平台分成)超过 …


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  • 真实案例解读:这个体验极佳的游戏,为什么数据不好?(立项定生死)

    calendar 2024-10-22 · 3 分钟阅读 · case gamenote
    真实案例解读:这个体验极佳的游戏,为什么数据不好?(立项定生死)

    昨天写的 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据 讲述了如何看待关注一个小游戏的投放数据。 今天我们基于一个真实案例来看看,一款体验很优秀的游戏,为什么数据不佳? (引用公众号游戏) 这个游戏,曾老师认为,游戏的 UI、特效、音效、反馈 已经做到超越了90%的同类体量小游戏。若没有较强的专业造诣和研发经验,无法把一个极简 UI 的产品体验做到这个程度。 但作者和我说,这个产品: 星星消耗度很低 复活率很低 抽奖率很低 广告播放率很低 分享率为0 关卡解锁率为0 小游戏玩家在意是什么 在小游戏平台上,我们做的 不是买断制游戏,我们做的是 倾向于流量的游戏。 什么是买断制游戏?可以参考下面两个系列文章: 我理解的休闲游戏 …


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  • 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据

    calendar 2024-10-21 · 4 分钟阅读 · case gamenote data
    首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据

    https://mp.weixin.qq.com/s/8mZm78z9MKFBZWUHEkJ1UA 文章目录 微信小游戏投放数据 投放测试细节QA 可以考虑找个发行 私聊我的朋友们,请不要问类似问题: 怎么开放投放账户啊?我为什么审核不通过啊?这个表格里面的激活成本是啥意思啊? 这种问题,完整阅读官方文档,或者找官方客服就能解决。 如果真想认真做好自发行,充钱后找直客也能解决。 建议认真阅读: 提问的智慧。 找曾老师是很费头发的。 胡扯游戏群中的很多朋友,都已经在尝试自研自发了。 所以强烈建议认真读完这篇文章: 亏了100万还在继续买量?买量是发行/产品/平台之间的利益博弈 我发现很多同学没有搞清楚发行和投放的重点。甚至很多同学还没 …


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  • 背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)

    calendar 2024-10-12 · 9 分钟阅读 · case gamenote gamedesign
    背包品类怎么缝才能赚钱?《游戏设计的底层逻辑》读后(二)

    国庆假期读完了李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》(以下简称《底层逻辑》),收获颇多。 本篇就结合《底层逻辑》第5章提到的 功能分析法 和 体验分析法,对近期市场上热门的背包管理类游戏(业内经常称为背包Like)做一下分析。 背包管理的核心体验 从 VOODOO 的 Bag Fight 对背包的手游化改造开始,背包品类就一直很火,直到 花园特攻队 将小游戏市场引爆。 根据优目科技赵航的说法,2月项目启动4月开启测试。产品核心玩法简单易懂,有数值成长空间,在产品只配了8个关卡,想验证玩法次留时,就已经得到了广大同行的垂青,不得不硬着头皮开始一边填充内容一边起量。 怎么避免被别人抄?《花园特攻队》研发复盘 到今天(10月10日),我已经在小 …


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  • 怎么避免被别人抄?《花园特攻队》研发复盘

    calendar 2024-08-18 · 12 分钟阅读 · case gamenote gamedesign
    怎么避免被别人抄?《花园特攻队》研发复盘

    导读-关于《花园特攻队》 无论怎么看,“背包like”都是今年最有影响力的玩法品类之一。 Yojoy Game的《花园特攻队》并非是第一款背包玩法的游戏,但花园却实实在在开创了“背包+塔防”的玩法,带火了这个品类,是国内所有背包like玩法的开拓者和领导者。 对很多朋友来说,花园真是看着起来的,所以赵航的分享格外的亲切。他的分享也有着非常典型的北京那批正经做产品的研发团队的味道。感觉如果没做游戏,赵航在我心中的形象很像一个老师,上他的课一定很有趣:) 真的很感谢赵航,感谢i人的他能来做分享~ 演讲内容整理-赵航 大家好,我是优目科技的联合创始人赵航,我们在游戏行业也做挺久了,但今年才开始进入小游戏平台,也认识了不少新的朋友。今天感谢 …


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  • 微信小游戏推荐:甲骨文战争(自走棋+二合)

    calendar 2024-08-09 · 4 分钟阅读 · case gamenote
    微信小游戏推荐:甲骨文战争(自走棋+二合)

    微信小游戏 甲骨文战争 自走棋+二合,二合做了图鉴,而且能交叉合成,不错过任何一个分支,比较匹配休闲用户的特性。 看着像自走棋,其实是休闲策略游戏,没玩过自走棋的玩家也容易接受。 节奏比较克制,一开始送了多次免费,充分让玩家体验到了不同级别兵种的价值。这样第一个弹出广告,才有可能点击。 加速次数,比加速时间要好。虽然时间能够转换成次数,但次数的阶段感觉更强。 不知道是不是做了千人千面的设定,每次神秘商店弹出的时候,有与当前装备匹配的设定吗? 战斗AI,以及后期的敌人排兵策略,很有趣,后期的敌人会绕过来攻击远程兵,这个设定不知道是否和敌人数量相关,还是和站位相关。 游戏玩法的核心设计是轻中度的战前策略,希望给非自走棋的玩家也能上手,功 …


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  • 幻兽帕鲁制作人:我们怎么设计帕鲁?

    calendar 2024-07-26 · 7 分钟阅读 · case gamenote conference
    幻兽帕鲁制作人:我们怎么设计帕鲁?

    这是数数科技的TDS 2024(ThinkingData Summit,全球游戏数据驱动大会)现场,帕鲁制作公司 Pocketpair, Inc. 的代表取缔役社长沟部拓郎先生帕鲁制作人的演讲内容,因为原声是日语(我不懂日文)根据现场同声传译的中文录音,借用ai整理,人称指代和语言文字描述上可能会有些怪异。 本来先进了任天堂,因为年纪小,就觉得做游戏还是蛮难的。感觉自己可能有点力不从心,想说我还是换别的一些道路吧。毕业之后,先选择一条跟现在完全不一样的职业道路,然后成为开发。 由于喜欢去挑战一些新东西,自己创业开发了一个媒体网站。创立了这个这个比特币交易所。 重新回复一下这些人生以后,觉得开心那段时间是做游戏,就成立了游戏公司。 非 …


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  • 大热天的,我们仨讲了一下午群口相声(附寻道大千/国王指意/巨兽战场/ROI/日消耗/CPM)

    calendar 2024-07-23 · 13 分钟阅读 · case gamenote data
    大热天的,我们仨讲了一下午群口相声(附寻道大千/国王指意/巨兽战场/ROI/日消耗/CPM)

    上周日下午,胡扯游戏群友顶着炎炎烈日和如火暑气,在群里基情四射地讲了一下午相声。 (上图来自于群聊天,网红短剧,不是我发的) 从下午六点讲到晚上九点,还意犹未尽。 相声从 HRBP 是否能提升业务绩效 这个永恒的话题谈起。 前几天有赞商城取消 HRBP 岗位这个消息,被不少媒体转载,随便放几个链接: 有赞取消 HRBP 岗位,员工拍手叫好!中国科技大厂的尴尬境地:既要富士康的效率,又要谷歌的创新 有赞取消HRBP:人力资源部离被炸掉不远了 下面的内容基本上还原当时的聊天内容,但由于各种引用超级复杂,我做了一定时间线上的修正。 相声第一场:HRBP 的自我修养 弓伯伯: 有赞没有增长了,存量人才够用了。这个最好是自己业务线成长起来的人 …


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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师
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