从榜单反推立项思路:微信小游戏畅玩榜单深度分析

从榜单反推立项思路:微信小游戏畅玩榜单深度分析

去年, 因为要带消除产品,我对消除品类进行了深度研究,写了一个消除品类的调优策略系列。

一年过去了,我觉得有必要再更新一下认知。这几天我刷了一遍微信小游戏畅玩榜的榜单产品,对产品所属的公司、地域做了一些分析,形成这篇文字。

这篇文字的目的是通过榜单的分析,思考小团队的立项方向。因此,文中不但分析了品类和题材,还分析了公司和地域。

品类和题材是立项的重点,公司和地域的分析,侧面反映了目前IAA小游戏人才的倾向性以及地域分布,方便创业小团队寻找立足点,避免在创业伊始的错误抉择。

能力有限,文章难免有错漏,欢迎留言指出。

文章目录

微信小游戏排行榜可以在微信的 发现->游戏->找游戏->排行榜->小游戏榜 中寻找。

我们知道,微信小游戏排行榜分为:

  1. 畅销榜: 基于内购流水加权
  2. 畅玩榜: 基于流量主流水加权(所以你能看到某些混变产品也在这个榜单出现)
  3. 人气榜: 基于DAU的变化加权(例如开始大推导致的上榜)

本文仅针对 2025 年 5 月 30 日的微信小游戏畅玩榜(是的,主要是不需要版号甚至也不需要软著,使用广告变现的产品)做分析。

为了解到排名涨跌信息,以及和其他榜单比较,我使用 ADX 中的小游戏排行榜数据:

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要把排行榜转换成 Excel 表格,可以用豆包打开 ADX,执行下面的提示词:

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不好意思放错图了, 需要提示词的话可以进入胡扯 AI 群找曾老师,文章底部有进群二维码。

品类分析

这次的分析没有只专注消除品类。而是关注了畅玩榜 TOP100 中所有的品类。分类采用我自己习惯的一套分类方法,基本是遵循 Steam 标签混合自己的习惯。(微信小游戏自己的分类有点烂,没法看)

我在 我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏 一文中也提到过我自己定义的休闲游戏的分类方式,可以看看。

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从上图可以看出,微信小游戏畅玩榜Top100 中的消除大类游戏,占了 52%。可以说,女性向产品统领了微信畅玩榜的半边天。

我们平时可能认为消除类是全性别向的,但从微信大盘数据以及 eCPM 数据来看,消除类主要占比还是女性向(包括小盆友)用户。

剩下 48 款产品中,塔防肉鸽(13)、超休街机(5)、棋牌体育(9)、重度(2)都更偏男性向,模拟经营类的性别偏向依赖题材,找茬逆袭类中的逆袭类更偏男性向,找茬类更偏女性向。

妇美女能顶(大)半边天,这绝对是真理。

小品类的细分如下图。我将 堆叠、消除、排序、连线、数独、合成 都分在消除大类中。

这些消除细分品类的定义,以及对应的标杆产品,可以看 消除品类的商业化调优(二)小游戏榜单分析 一文中的相关介绍。

我们也可以看到,找茬类的产品,在微信小游戏畅玩榜中还占据 10% 的比例,但逆袭类在微信似乎已经式微?只有一款产品。

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题材分析

题材的定义比较模糊,我也会把一段时间内的现象级玩法定义成题材。例如在下图中看到的 毛线、挪车、螺丝、背包、齿轮、打龙,我都将其视为题材。

一个题材,对应的是玩家和游戏发行商的 选择倾向性。

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和去年的榜单(消除品类的商业化调优(二)小游戏榜单分析 )相比,螺丝、挪车依然热门,毛线题材更是后来居上。

需要注意的是,榜单中不少游戏是马甲包(玩法和美术完全相同,只是发行方不同),因此不能仅仅从游戏数量来判断玩法的受欢迎程度。一包多发是微信小游戏官方提供的标准能力, 目的也是提升游戏玩法的触达率。

换个角度想,一个游戏的多个马甲包都上榜了,难道不能说明这个题材的受广告算法欢迎的程度吗?在 IAA 游戏的世界里,受到算法欢迎,也就是受到用户欢迎。

3D产品分析

Unity 对于小游戏的支持越来越好了,CocosCreator 的 3D 能力也在不断进步。

在畅玩榜 Top100 中,我找到了 20 款 3D 产品。它们的大玩法品类分布如下:

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因为总量的优势,消除类依然占据了数量优势。有趣的是 超休街机类, 基本都是海外超休闲产品的移植。

移植海外的超休产品到国内小游戏平台,这不是什么新鲜事。去年的产品《我最爱解压》就得到了巨大成功。

局内目标、局外目标都做得相当「标准」和「完美」,小游戏插屏广告效果不佳,改用了锁格子的方法来做激励视频变现。这会降低用户体验。玩家本来会觉得,「我放错了地方堵了路,这是我的问题」,现在变成了「你策划故意锁个格子恶心我,逼我看广告」。

能不能使用时间限制来解决这个问题呢?我认为不行。

「我最爱解压」的体验感和「抓大鹅」有很大不同。前者的心流来自于观赏不同颜色面片翻转带来的流动感,后者的心流来自于悠闲的选择三个相关的物品,最终把一堆杂乱的物品清理干净。如果前者限制了时间,就会让玩家变得追求放置速度,降低了游戏的爽感。后者限制时间,就是为了在临近倒计时结束的时候,刺激玩家更快选择,更容易出错。因为核心体验不同,所以不能硬融。

引用:榜单上几个消除游戏的商业化分析

引擎优化对国内的程序员来说不难,但海外和国内偏好的美术风格差异,让买量的结果不确定性更高。目前的海外超休闲,更多的还是被国内发行拿来做为买量素材测试,或者制作成用于吸量的副玩法。

希望更多的 3D 超休街机产品能在小游戏跑出来,让专注于创新玩法的团队有更有机会。

地域和公司分析

使用 AI 整理公司所属的地域是非常简单的,让 AI 去企查查分析公司之间的关联,以及位于某个地区的公司其实属于另一个地区,还挺有趣。

下面是 Top100 中所有发行商所属的地区。我们可以看到,广州、深圳、长沙、北京 都有 2 位数的产品上榜,武汉、杭州、海南、南京、厦门、成都 也有多个产品在榜。

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基于 Top20 产品榜单,我们可以看出具体公司的发行实力。

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进一步分析这些公司所属的地域,可以看出 长沙、广州、北京 稳居前列。

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曾老师:数据给我的立项思考

从上面的数据中,我们可以看到,微信小游戏畅玩榜是消除和女性向游戏的天下。

因此,很多人鼓吹做初创团队做消除品类。微信小游戏官方也经常推荐初创团队从消除品类开始创业。

但我 非常不建议初创游戏研发从消除品类入门。 原因有三:

  1. 消除品类已经被大的发行商占据。小团队的产品要跑出来极其艰难。大的发行商有大量的消除游戏可供选择,往往没有精力或者没有能力陪着你条调优一款产品。而 对于初创团队来说,基于数据进行调优是最难学的。
  2. 消除品类很难做,很难做,很难做。初创团队往往认为消除的开发周期短,技术难度低,但实际上消除品类的核心是关卡难度调优和对玩家心理状态的把握。这需要极强的产品力、数据分析能力和热点洞察力。
  3. 不要看平台说什么,要看平台做什么。从去年下半年开始,巨量引擎和腾讯广告团队一直在推混变游戏,也推荐过不少男性向品类。讲成绩的时候就讲消除,讲增长的时候就讲混变,这是什么原因?

小型的创业团队,我推荐的方向一直都是: 把握自己团队的技术能力和喜好特点,在浩如烟海的游戏品类中,选择一个:

  1. 大厂不愿做
  2. 小厂做不了
  3. 中厂难决断

的垂直品类,进行适合小游戏用户的改造,并在这个品类中,持续深耕。只有这样,才能发挥团队的最大价值。游戏行业的竞争,一直都是团队竞争。

不要抄榜!不要抄榜!不要抄榜!

更多立项方向的信息,可以看看去年底到今年的行业会议中平台的分享。

(文章列表)

小游戏榜单详细分析表,是胡扯社群的 VIP 服务,有兴趣可查看文章底部了解。

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