Excel拉表救星!IAA 产品 ROI 自动计算放量分析

Excel拉表救星!IAA 产品 ROI 自动计算放量分析

经常会有研发找曾老师吐槽发行,曾老师听下来之后却发现,大部分问题都是研发自己的问题。随便举几个例子:

  1. 吐槽发行不放量 —— 产品是亏的,放多少亏多少啊。
  2. 吐槽发行不给调优建议 ——你信不信,大多数情况下,发行也不知道怎么调优?
  3. 吐槽发行不给数据 ——你不知道怎么看数据,不知道需要什么数据,发行当然也乐得清静了。

提升市场敏锐度的方法

但研发们是也大多热爱学习。周末有个群友问我:

曾老师,有没有提升市场敏锐度的方法?

要说方法也简单,就是 往死里玩游戏:

  1. 刷排行榜。 把排行榜上所有没玩过的游戏刷一遍。
  2. 刷抖音。 玩过几个游戏之后,你就会算法推很多游戏,一个个刷就好。
  3. 看广告。 在游戏里点击激励视频广告,去下载激励视频推荐的游戏,盘它。

以上3条,每天花 1~2 小时做,先坚持一个月,再坚持一年。

这玩意和健身一样,刚入门的时候很累, 但坚持一段时间之后,你就习惯很累了。

提升市场敏锐度的方法

注意以上方法仅针对商业化小游戏。如果是独游、手游、海外市场,不要使用以上方法。

曾老师写过两篇分析榜单的相关文章,可以参考:

从榜单反推立项思路:微信小游戏畅玩榜单深度分析 关于抄榜立项:抖音小游戏热门榜单深度分析

怎么分析产品的 ROI

IAA 产品的 ROI 的计算并不复杂,无非是计算每日的成本和回收。用 Excel 拉数据,或者使用自研的 BI 平台都能做到。

曾嵘胡扯的地方:自研搭建发行团队、计算广告、构建BI(全系列索引)

但很多研发只关注产品,不关注数据。发行也没有有意去告知研发应该怎么看数据(或许是发行认为这是非常基础的技能,没必要教),这就导致本文开头的研发吐槽。

这故事告诉我们:永远不要忽略达克效应的普遍性。愚昧之巅和绝望之谷

近期微信小游戏商业化工具箱推出了 「IAA 经营看板」, 能在其中直接展示出之前需要手动拉表以及自建 BI 的商业化数据,直接在小游戏后台即可查看。

官方公众号也出过相关的介绍,讲得很清晰,可直接跳转学习: 商业化工具箱新增:IAA 小游戏经营看板。

这是其中最重要的部分:

在 ROI 分析模块,系统支持下述三种维度计算每日买量的 ROI,有效帮助流量主观察买量和自然量的 ROI 变化。

  • 仅买量分成视角:选择「买量累积 ROI 」栏,并取消勾选「注册广告金」。
  • 含买量广告金视角:选择「买量累积 ROI 」栏,并勾选「注册广告金」。
  • 含自然量分成视角:选择「综合累积 ROI 」栏,并勾选「注册广告金」。

曾老师来啰嗦一些研发比较容易误解的点。

下图是某产品的买量累计 ROI,开启了「展示倍率」,未开启「注册广告金」。

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从图中可以看到,该产品的 14 日回收平均为 0.5,倍率不到 1.5,但依然进行了放量。

关于倍率: 一文讲透「倍率」是什么

关于倍率: 一文讲透倍率是什么

我们来讨论几个问题。

1. 为什么看买量累计 ROI 而不看包含自然量的 ROI?

IAA 是纯粹依赖买量的产品,将其看成金融产品即可(不要看做游戏)。自然量用户是 纯利润,在买量的前提下,不用关注意外利润。

自然量能来的多当然好,完全没有也没关系(实际上大多数产品就是完全没有),只要买量能回收即可。

对于买量产品来说:

  • 自然量是不可控的, 买量产品必须保证赚钱的控制权。
  • 小游戏的广告主和流量主严格处于平台的管控之下。如果没有认真做裂变和分享,不太可能有较多自然量。一个仅供参考的数据: 对长期 ROI 的影响 < 0.05(不同品类差别非常大,仅供参考)。
  • 一旦认真做裂变和分享,就要考虑分享对广告点的侵占。具体可以去研究《抓大鹅》。

2. ROI 在什么情况下可以放大?

预估生命周期回收大于 1.1 的时候,可以进行适当放大(但不赚钱)。

真的有研发问我:为什么是 1.1 而不是 1.0 呢?

认真回答就是:因为我们自己也要挣钱的啊…… 那 0.1 就是我们挣的钱,还要和发行对半分……

所以大部分发行,在 1.1 的时候当然也不会放量,因为不够分啊。嘿嘿!

那为什么上图中的产品,在 ROI 0.5 的时候也放量了?因为有广告金啊……

至于广告金是什么以及怎么计算,在后台都有提供,请自行查看,不要问我。

根据产品类型,以及每个产品的生命周期不同,ROI 数据需要进行具体分析。有的产品只看 7 日回收,有的产品要看 14 日回收,现在小游戏消除类产品甚至要看到 30 日。

3. 预估 ROI 和首日 ROI

投放 7 天之后,商业化工具箱就能进行 14~90 日 ROI 预估。这个数据不一定准确,仅供参考。

ROI 目标计算器也能根据目标 ROI 计算出首日 ROI,方便提前放量。

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曾老师给研发的建议

大多数想赚钱的发行是靠谱的。很多时候,只是对接的人不懂研发的思维方式。多沟通,多沟通,多沟通。如果对接的人无法沟通,就找 TA 老板。

打工人只想完成 KPI,但老板们都是想挣钱的。

了解自己的产品数据,是研发必须要做的事情,不要依赖发行给的基础数据。如果对数据没有基础的认知,叠加对接的运营是新来的菜鸟。那你就真是被坑死了也不知道。

做个渣男/绿茶吧,找个更适合你的发行(产品烂的话谁也救不了哈)。

会看商业化数据,会打点,会分析游戏行为数据和用户数据,是产品调优的基础。

如果真的不想学习这些,还是去做独立游戏吧: 2024:我应该去做独立游戏吗?。

2024:我应该去做独立游戏吗?。


关于微信小游戏商业化工具箱的更详细使用说明,可以看这个链接:

https://docs.qq.com/doc/DUHdSUWRxd09zWFV1

达克效应 邓宁-克鲁格效应Dunning-Kruger effect

https://mp.weixin.qq.com/s/6poop2s3kHI87g2cx3icvw