小游戏投放不起量?新广告投放(3.0)这样投,跑量提升 5.5 倍

小游戏投放不起量?新广告投放(3.0)这样投,跑量提升 5.5 倍

自从腾讯广告推出 **新广告投放(3.0)**以来,业内就一直有着持续热烈讨论。而在投放工作是重中之重的小游戏行业, 不少游戏厂商尝到了 3.0 大幅提升人效的甜头,也有厂商仍在苦苦摸索 3.0 的使用技巧。当竞争进入深水区,买量成本居高不下,怎样实现投放工作的精细运营?在去年12月开展的游戏生态峰会上,腾讯广告提出了「技术生态」作为底层支撑的答案,新广告投放(3.0)落地在小游戏行业,逐渐形成了一张全生命周期方法论的小游戏营销全景图,为各位深水区玩家点亮了一盏灯塔。

本文试图基于腾讯广告近期推出的 小游戏营销全景图 ,对新广告投放(3.0) 的痛点和解决方案做一些探讨。

1. 小游戏行业投放变革早已到来,痛点和爽点齐飞

在2010年前,数字广告处于 1.0 时代。 彼时投手的主要工作是在 Excel 表中为甲方爸爸们手动选择广告位、制作素材、调整大小、上传,俗称「爬格子」。从2013年起,计算广告慢慢取代了爬格子模式,这就是 2.0 时代。 在 2.0 时代, 机器学习强调基于受众标签的自动化匹配,广告投放变得灵活精准,也催生了广告投放技术解决方案的中间商和「广告投放优化师」岗位。(胡扯游戏也撰写过类似的主题:计算广告)

但是,基于计算广告系统的 2.0 时代,优化师常常被「堆基建」和投放效果「玄学」的问题困扰,随着2023年AI大模型的爆发式增长,新广告投放(3.0) 应运而生,基于通用人工智能(AGI)的大模型,实现广告系统对生意的真正理解,这也要求各位厂商和优化师调整自己的投放思路,将核心工作转变为做好创意和确定投放情景。整体工作思路的转变,在一定时期内,一定会给各位带来既有爽点,也有痛点的投放状况。这一点从曾老师身边的案例也可窥见一斑。

小游戏营销的投放痛点和解决方案

要了解一线优化师对于新广告投放(3.0)的真实感受,可以看看胡扯游戏群友的吐槽:

大家吐槽的主要有这么几点:起量困难、放量期增长曲线不稳定、创意重复度高导致投放效果不佳。

以上几个问题,在这里曾老师也给出一些解决方案供参考——

1)起量困难如何解决?适应3.0思路和善用相关工具

对于大家经常提到的新品初期没量的问题,需要首先定义需要的量级标准,其次要定义「没量」的周期。

对于量级,曾老师在 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据 一文中聊到过,在小游戏测试期,持续提供每日 500~1000 的新增,是很有必要的。

对于周期,优化师需要给计划更多的学习时间。新广告投放(3.0)对于新创意的观察期为 48~72小时。在观察期,若数据表现突出,就可以提供广告的预算以培养明星创意;若消耗持续低迷,就应该进行素材替换。

其实,影响起量的因素十分复杂,除了创意产生的影响之外,营销链路的选择(营销链路:从广告投放到最终转化的过程)也十分重要,考验着优化师对用户的理解。这里有一张核心链路图可供大家参考,是腾讯广告近期根据消耗排名总结的18条全行业核心链路,如果你没有自己的营销链路方法论,可优先选择小游戏部分的这四条链路:

  • 启动-注册-创建角色-完成新手指引-付费
  • 启动-注册-广告变现
  • 启动-注册-创建角色-完成新手指引-广告变现-付费
  • 沉默唤起-付费

2)放量期增长曲线波动如何解决?

平推期 出现量级波动,有这样两个主要的原因:

  1. 有 50% 的问题是配置错误,这也是新手优化师的常见错误。
  2. 有同行业,不同主体的客户在抢量。

尤其是在跑量期间,优化师需要非常谨慎地调整出价,避免频繁的变化影响算法。要相信模型的力量。

根据 3.0 系统的预拉取机制,下面的频繁调整对于跑量的影响较大:

  1. 在投期间降价。
  2. 窄定向的调整。
  3. 降低预算,例如每天调整 4-5 次,或者进行 20-30% 的预算降低。

对于竞品抢量, 可以根据竞品特点和自身产品需求,思考这样几个问题:我方产品与竞品的上游客户一致程度有多少?如果提高出价,我方产品的 ROI 压力有多大?在素材制作方向上,我方与竞品的重合度有多少?

针对这些问题的答案,动态调整投放策略和素材方向,实时关注消耗变化和竞品投放趋势,做到有的放矢。

3)创意重复度导致的投放效果不佳如何解决?创意深耕提升创意产能

平台会优先展示新鲜度高的创意,创意重复度高则会受到跑量的挤压,也即创意的探索不充分,最终导致投放效果不佳。

新广告投放(3.0)通过素材指纹,在创意维度对素材进行判定。下面的图片展示了错误的案例。

利用系统提供的查找工具,也有助于快速发现账户中的重复素材,进行快速及时的替换。

AI 素材在 3.0 系统中有更高的支持度。 能低成本甚至是零成本地实现大规模的素材制作;而组件化创意则是对创意进行充分地探索,提升创意的丰富度。

下文将介绍如何利用「腾讯广告妙思」和「组件化创意」 工具,提升创意产量,减少创意重复。

以上种种讨论,对于各位在小游戏投放工作中遇到的真实问题来说,或许只是冰山一角。如果像打地鼠一样遇到细节问题再去搜索解决方法,固然是可行的。但是有没有更全面、更有效、更能建立新广告投放(3.0)全局思维的解决方案呢?基于大家的痛点,腾讯广告提供了一整套打包好的方案—— 小游戏营销全景图。

2. 理解小游戏营销的全生命周期

曾老师还在写程序那会儿,有次接入某大厂 Python SDK。一看源码,就知道这个写 SDK 的哥们是 Java 程序员,甚至没有看 Python 文档就乱写一气,给我好一顿吐槽:

  1. 变量命名是标准的 Camel-Case;
  2. 忍不住定义了几个 Interface;
  3. 函数名和变量名贼长;
  4. 不会使用列表推导式,填充 List 硬写 for 循环;
  5. ……

优秀的程序员,知道不同编程语言有自己的 Style 和最佳实践。

那么,新广告投放(3.0),是不是也有自己的 Style?我们是否在用 2.0 的 Style 适配 3.0 的用法,才导致投放效果不尽如人意呢?

腾讯广告近期推出的 小游戏营销全景图,覆盖了小游戏在 测试期、平推期、召回期 的全部营销重点技巧。基于这张图,我们更容易理解新广告投放(3.0)的 Style。

测试期:探索高潜人群范围,提升冷启动率

通过少量预算,稳定冷启动和达成效果,提高正式上线时的成功率。

平推期:多产品组合高效拿量,丰富创意形式

根据测试期反馈,以买新用户为主,制定最佳跑量策略,快速扩张用户数量,短时间内高效拿量并保持平稳投放。

召回期:持续稳定拿量,召回流失用户,提升转化

买新用户并挽回流失用户,延长游戏生命。

3. 坚实的底座支撑和丰富的产品矩阵,让营销有「技」可循

底层支撑——理解自身生意,洞察营销对象

关于前文群友聊到的 起量困难 问题,从 测试期 起,就可以通过「星盘」,快速学习品类标杆产品的投放。 通过在「投放指标分析」中基于同游戏类型所有产品的「洞察口径」分类,查看同类产品的消耗趋势和档位,确定起量策略。

在 平推期 和 召回期,利用工具给出的同类产品的年龄和性别特点,拓展定向到更多推荐人群,实现更广泛的人群覆盖。

持续放量期间,可基于版位、出价工具、出价策略等维度,尝试不同的优化目标组合,进一步精准调整。

底层支撑——平台参与营销链路构建

营销链路 ,是指一条广告的展示周期里,消费者从「看到广告」到「完成转化」的整个链路中,通常会有一系列操作行为,这些行为组成的路径就是「营销链路」。

新广告工具提供的营销链路能横贯小游戏全生命周期,提升模型预估效果、提升冷启动速度和成本达成效果、提升真实转化的 CVR。

前文提到的量级波动,与全景图中提到的 建设数据生态 流程息息相关。曾老师曾经在 强制回传?微信小游戏的新SDK方案解读 一文中介绍过全景图中的 小游戏 SDK 工具。

底层支撑——重视创意,巧用工具

大部分优化师都知道要将工作的重心转移到 「卷创意」上,但是除了依靠经验和对市场的嗅觉之外,创意产能的客观提升也是对优化师的一大考验。

小游戏营销全景图中的 创意深耕 部分,包含了 组件化创意 和 腾讯广告妙思 两大工具,致力于提升优化师的素材生产效率。在小游戏行业的全生命周期,创意产能的提升都具有非凡的意义,产量大了,爆量的概率自然也能得到提升。

组件化创意:提供了一次性输入多组视频/图片、多条文案、多个落地页进行创意创编,再由系统自动组合、优选创意投放的能力,为优化师的素材批量生产工作,提供了强大的效率引擎。

比如某小游戏客户,得益于组件化创意对创意组合的充分探索,有效地降低了创意重复度,促进了条均消耗贡献,提升了 ARPU。

腾讯广告妙思:从腾讯广告出发的,商业内容AIGC制作与应用分发平台,能够快速创造广告/生意素材。提升投放效率,实现在3.0时代更好拿量。

小游戏全生命周期可用产品

测试期 可主要使用以下产品能力:

  • 注册ROI出价工具:

    关注付费、转化等指标,实现测试期的快速回收。

  • 小游戏新游助推方案:

    提升新游起量探索能力,新游验证与孵化提效。

平推期 可主要使用如下产品能力:

  • 注册ROI出价工具:

    关注付费、转化等指标,提升小游戏效果指标达成。

  • 一键起量:

    提升广告跑量能力,辅助人群探索。

  • 最大转化量:

    快速探索合理出价区间。

  • 一方数据跑量加强:

    通过增量样本,实现圈层突破。

  • 场景智投:

    自动探索更多增量空间。

  • 小游戏混变:

    聚焦混变游戏,自动探索更多增量空间。

召回期 可主要使用以下产品能力:

  • 深度出价工具矩阵-注册ROI:

    新客转化,提升小游戏 效果指标达成。

  • 深度出价工具矩阵-沉默唤起ROI:

    老客唤醒,提升小游戏效果指标达成。

  • 一键起量:

    提升广告跑量能力,辅助人群探索。

  • 最大转化量:

    快速探索合理出价区间。

  • 一方数据跑量加强:

    通过增量样本,实现圈层突破,挖掘更多生意增长。

总结

腾讯广告投放(3.0)系统,利用生成式 AI 的算力,简化了数字广告结构,提高了数据稳定性,提升了广告投放效果。小游戏营销全景图 为我们提供了强大的一站式工具,致力帮助小游戏在 测试期、平推期、召回期 全力提升产品表现。

智能化和高效化,是新广告投放(3.0)的 Style,作为新一代的优化师,理解平台的 Style,进行更高效的决策,是完成 KPI 的关键。

所以,新广告投放(3.0)和 小游戏营销全景图 的正确用法,你学会了吗?