2025微信公开课PRO小游戏专场直播文字PPT实录

2025微信公开课PRO小游戏专场直播文字PPT实录

春节前会议不断。 1 月 7 日 GameX·FIRE 2025巨量引擎小游戏生态大会直播文字实录 在深圳召开后,微信公开课也来了。

本篇是2025 年 1 月 9 日在广交会展馆广交会堂召开的 2025微信公开课PRO小游戏专场 文字实录。

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2024年小游戏生态概况

小游戏 DAU 1 亿,MAU 5 亿。 看过广告的人群,累计超过 7 亿。

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IAA玩法更易吸引用户,创新玩法变现效率更高。

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IAP小游戏基建性能提升,重度内容体验实现突破,更多玩法加速成长。

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小游戏多场景接触用户既是特色,也蕴含新的机会。

PC 小游戏,人均时长是移动端的 3 倍,付费渗透率是移动端的 2 倍。

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让小游戏变得无限可能。

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小游戏拥有 40 万开发者。

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与 IP 方,腾讯云联动,包含更多机会。

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坚持技术投入,降低生产门槛。

  • 存储空间进一步提升:200M-->1G
  • 高性能模式:稳定性提升5%~20%
  • Unity快适配:分包能力3.0,支持ci。

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小游戏也是文化的传播者和公益力量贡献者。

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《向僵尸开炮》 用优质的内容垄断用户

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核心战斗融合了塔防策略和肉鸽随机性。

休闲、策略、随机、爽感。

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畅销小游戏,长期霸榜前三名。

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产品地基:做一款能让玩家轻松获得策略体验和惊喜感的游戏。

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玩法融合,团队赋能。

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美术和题材要契合玩法,条件允许时进行市场测试。

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发行推广路径-复杂且独特的用户盘。 需满足丰富多元且需求各异的潜在受众群体。

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产品进入重要的转型阶段。

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  • 融合塔防策略和肉鸽随机性,具有足够的游戏深度
  • 核心玩法操作门槛极低,通过单局上限控制和碎片化体验,拉长游戏生命周期
  • 没有进行过颠復性的更新,玩家养成内容保值,回流成本较低
  • 当时市面上暂未出现有竟争力的同品类产品,要快速站稳
  • 拥有日活跃百万级的用户,主要为男性用户,且用户类型非常广泛

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赛季制和游戏结合后产生的奇妙反应。

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数据精细化管理。新增+回流,大于等于流失即可。

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建立品牌文化,形成 IP。

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每个团队都会有自己擅长的品类以及独有的资源优势,要充分利用自身团队优势来把握市场机遇

市场和平台的波动,会导致用户结构变化,这会直接影响产品在平台中的放大量级。

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指上游戏:IAA小游戏赛道的心得交流

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快速深入生态和洞察用户。

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产品迭代规律,打螺丝的 1.0~4.0。

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仅看年龄分布,区别不大。但看性别分布,就能看出产品的不同。

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疯狂来解压的复盘。

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产品数据曲线&用户心流曲线:时长是用户对游戏的认可。

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  • 动态关卡 1.0:单局最优,手动前置
  • 动态关卡 2.0:全局最优,拉通关卡,挑选最优难度排序
  • 动态关卡 3.0:分群最优,根据用户历史关卡表现,动态选择下一个难度。

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AB实验工具。

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从《时光杂货店》看「模拟+」赛道

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延趣游戏成立于2019年厦门,在广州设有研发分公司,是一家快速发展的创新型企业。公司专注于经营养成类游戏的研发,秉承“游戏不老,我们不止”的宗旨,不断在游戏道路上突破创新。

目前公司规模超500人,平均年龄不到30岁,自成立以来,成功研发出《叫我大掌柜》、《寻道大干》、《时光杂货店》、《时光大爆炸》等多款模拟养成类游戏。、《无限梦境》、《超兽英雄》等多款重磅游戏密集上线中。

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4000万的新增用户。

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模拟经营2023年国内市场约100亿人民币,主要增量来自国内小游戏平台;海外市场年流水规模多年稳定在30亿美元以上,约 210亿人民币

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商战商斗2023年国内市场约60亿人民币,其中20亿在APP 端,40亿来自小游戏;海外约4-6亿美元,约35亿人民币。

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创新本质是体验感。可以是玩法,也可以是题材。

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敲定立项思路。

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  • 男女比例6:4
  • 24-40岁人群
  • 商战、模拟经营受众为核心用户
  • 新锐白领

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多方面打造 90 年代的世界沉浸感觉。

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生活场景还原。

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趣味娱乐复刻。

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影视经典 IP 的联动。

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时光的突围点。

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微信小游戏量级空间大,可探索空间大,PC用户更具粘性。

  • 截止目前,微信小游戏用户的存量量级已超时头当前端包存量用户3倍,且仍有较大的用户池我们仍在进行探索。
  • 微小初期用户重复只有5%左右,即徽小用户有大部分与端包用户具有一定的区分隔离性,隐藏用户体量较大。
  • 据调研统计,《时光杂货店》目前约20%的用户在有条件的情况下会使用PC端进行游戏,PC用户的粘性比手机端高15%。

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《灵画师》立项调优及IP合作共赢

所有产品日活三千万。

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灵画师的需求挖掘。

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IP 合作需求。

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修仙题材结合,破圈,与核心用户不重叠。

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产品侧的活动流水,达到了成本的 4 倍。 素材消耗达到了合作成本的 20 倍。买量成本降低了 25%。

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