50%玩家在上厕所时玩手游!2025手游留存、时长、收入规模通用数据整理
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经常有胡扯网友问我关于游戏核心数据问题。这些数据对于游戏行业老人来说可能不值一提,但对于行业新人,或者一心扑在研发上,对市场不够了解,又开始关注发行的朋友来说,就挺重要的。
但我积累的这些数据,大多分布在之前写的一大坨碎碎念文章中,我一直希望有个完整梳理,但整理起来花费精力,我也一直深陷研发一线无法自拔,所以就一直拖着。而且,这些数据总是在变化的,不看最新的就没意义。
今早看到游戏陀螺推送的数据分析报告:一文读懂当今移动游戏市场现状和发展。里面有全球市场的一些核心数据,尽管对于当前割裂的游戏生态来讲尚显不足,但能够提供一个独特的视角也是不错。
我整理了文中一些我感兴趣的数据,对于其中缺少的留存数据,我基于互联网资料做了一些补充,并根据自己对于行业的理解,做了一些仅供参考的点评。
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- 市场规模
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1.1 国家和地区(内购收入2024 Top5)
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1.2 国家和地区(下载量2024 Top5)
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1.3 游戏类型收入(2025Top8)
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1.4 游戏类型下载量(2025Top8)
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- 关键变现数据(ARPU & eCPM)
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- 玩游戏的人
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3.1 全体玩家
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3.2 95 后
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- 广告
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4.1 核心数据
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4.2 广告创意占比 Top 9
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- 游戏时长、次数、留存、安装率
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5.1 排名Top25%/中位数/垫底
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5.2 游戏留存率 (2024)
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5.3 2024年移动游戏留存率基准 (按表现)
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5.4 2024年 Q1 留存率 (Top 25% 游戏, 按类型)
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5.5 2024-2025年留存率 (按平台)
注意:和技术一样,数据本身没有价值的, 数据的价值取决于挖掘和理解数据的人。
引用曾老师:技术本身没有价值,技术生产价值
曾嵘,公众号:曾嵘胡扯的地方游戏人,要不要沉迷在技术中?
1. 市场规模
曾老师点评: 数据显示了全球移动游戏市场的两个极端。
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高收入市场:
以美国为首,其次是中、日、韩、德。这些是内购(IAP)收入的主要来源。
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高下载量市场:
以印度为首,其次是美国、巴西、印尼、中国。这些是用户获取(UA)的主要阵地,通常(除美国外)ARPU 较低,但用户基数庞大。
1.1 国家和地区(内购收入2024 Top5)
| 排名 | 国家/地区 | 收入(亿美元) |
|---|---|---|
| 1 | 美国 | 520 |
| 2 | 中国大陆 | 250 |
| 3 | 日本 | 160 |
| 4 | 韩国 | 60 |
| 5 | 德国 | 50 |
1.2 国家和地区(下载量2024 Top5)
| 排名 | 国家/地区 |
|---|---|
| 1 | 印度 |
| 2 | 美国 |
| 3 | 巴西 |
| 4 | 印度尼西亚 |
| 5 | 中国大陆 |
1.3 游戏类型收入(2025Top8)
曾老师点评: SensorTower 上的手游分类与大家数熟知的 Steam 分类并不一致。当然和国内小游戏平台上的分类也不一致(小游戏平台的分类是基于广告平台算法,所以有点乱分一气的感觉)
我之前写过一篇关于游戏的分类文章: 我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏
全系列索引:我理解的休闲游戏(全系列索引)
| 排名 | 类型 | 收入(亿美元) |
|---|---|---|
| 1 | 策略 (Strategy) | 175 |
| 2 | 角色扮演 (RPG) | 168 |
| 3 | 益智 (Puzzle) | 122 |
| 4 | Casino | 117 |
| 5 | 模拟 (Simulation) | 61 |
| 6 | 射击 (Shooter) | 43 |
| 7 | 动作 (Action) | 36 |
| 8 | 体育 (Sports) | 27 |
1.4 游戏类型下载量(2025Top8)
| 排名 | 类型 | 下载量(亿次) |
|---|---|---|
| 1 | 模拟 (Simulation) | 98 |
| 2 | 益智 (Puzzle) | 97 |
| 3 | 街机 (Arcade) | 96 |
| 4 | 生活方式 (Lifestyle) | 41 |
| 5 | 桌面游戏 (Tabletop) | 26 |
| 6 | 动作 (Action) | 24 |
| 7 | 射击 (Shooter) | 24 |
| 8 | 策略 (Strategy) | 21 |
2. 关键变现数据(ARPU & eCPM)
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ARPU:
美国市场的 ARPU 全球最高。
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eCPM (激励视频):
iOS 略高于 Android。美国作为 T1 市场,其 eCPM 价值(约 $13)是 Top 20 国家地区平均下限($3.31 - $4.73)的数倍。
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eCPM (插屏):
在插屏广告上,Android 的 eCPM 在美、加、丹、瑞(Top 5中的4个)均高于 iOS,这与激励视频相反。
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eCPM (Banner):
Banner 广告的 eCPM 值最低,Android 在所有地区均高于 iOS。
如果不了解上面的缩写,可以看这篇文章:eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知
全系列索引:电子游戏是怎么挣钱的?
| 指标 | 平台 | 地区 | 数值 (美元) |
|---|---|---|---|
| ARPU | - | 美国 | $60.58 |
| 激励视频 eCPM | Android | 美国 | $12.91 |
| iOS | 美国 | $13.18 | |
| Android | Top 20 平均 | $3.31 ~ $12.91 | |
| iOS | Top 20 平均 | $4.73 ~ $13.81 | |
| 插屏广告 eCPM (Top 5) | Android | 美国 | $11.06 |
| iOS | 美国 | $9.58 | |
| Android | 加拿大 | $8.64 | |
| iOS | 加拿大 | $7.21 | |
| Android | 澳大利亚 | $6.65 | |
| iOS | 澳大利亚 | $6.88 | |
| Android | 丹麦 | $6.34 | |
| iOS | 丹麦 | $5.76 | |
| Android | 瑞士 | $6.27 | |
| iOS | 瑞士 | $5.73 | |
| Banner eCPM | Android | 美国 (最高) | $0.60 |
| iOS | 美国 (最高) | $0.27 |
3. 玩游戏的人
3.1 全体玩家
- 85%的手机游戏玩家不认为自己是游戏玩家。(曾老师:硬核劝退泛娱乐用户)
- 平均而言,女性玩家的手机游戏时长比男性玩家长25%。
- 43%的女性玩家每周玩游戏超过五次。(曾老师:女性也是休闲游戏的高频核心用户)
- 38%的男性玩家每周玩游戏超过五次。
- 平均而言,玩家每月玩两到五款手机游戏。
- 用户每天使用移动设备的时间平均为三个半小时,其中11% 的时间用于玩手机游戏。(曾老师:我们应该利用这 23 分钟做什么?)
- 平均而言,超休闲手游玩家下载的游戏数量是其他玩家的十倍。(曾老师:不要过于期望超休闲用户的忠诚度)
- 超过50%的游戏玩家会在上厕所时玩手机游戏。(曾老师:几分钟时间正好来一局)
曾老师点评: 这些数据很有意思。看透这几点,对于我们确定设计游戏的方向有帮助。
3.2 95 后
- 超过70% 的95 后在手机上玩游戏。
- 超过 90% 的 95 后是游戏消费者:即通过玩游戏、看游戏、买游戏、游戏社交方式参与游戏。
- 95 后平均游戏时间超过 6 小时。(曾老师:我没看原始报告,这应该是…… 每周时间?)
- 52% 的 95 后是付费玩家。高于所有玩家的 42%。
- 95后进行内购的首要原因是 解锁独家内容 和 个性化角色、物品 。
曾老师点评: 情绪价值,小范围、独家的情绪价值,是游戏这种载体的特色,也是特性。这种价值,对比其他的娱乐内容,在游戏中,更容易进行满足。
4. 广告
4.1 核心数据
- 中国香港、澳门、台湾的全球广告营销最密集。
- 美国每月移动游戏广告商数量比整个欧洲的总和还多。(曾老师:这不很正常么?)
- iOS 广告主份额萎缩,但广告创意更新比 Android 频繁 20%。
- Android 广告创意素材占比 72.3%,其中的休闲游戏占比 83%。
4.2 广告创意占比 Top 9
| 排名 | 类型 | 占比 |
|---|---|---|
| 1 | 休闲 | 30.6% |
| 2 | 益智 | 12.2% |
| 3 | 角色扮演 | 12.0% |
| 4 | 模拟 | 7.5% |
| 5 | Casino | 6.8% |
| 6 | 动作 | 6.1% |
| 7 | 卡牌 | 4.0% |
| 8 | 冒险 | 3.3% |
| 9 | 棋盘 | 2.7% |
曾老师点评: 休闲(30.6%)和益智(12.2%)合计占了近 43% 的广告创意。高下载量、依赖广告变现的类型,其「买量竞争」也最为激烈。
5. 游戏时长、次数、留存、安装率
5.1 排名Top25%/中位数/垫底
| 指标 | 分位 | 休闲 | 经典 | 中核 |
|---|---|---|---|---|
| 每日总时长 | Top 25% | 28分钟 | 48分钟 | 34分钟 |
| 中位数 | 15分钟 | 31分钟 | 17分钟 | |
| 垫底 25% | 9分钟 | 18分钟 | 10分钟 | |
| 单次时长 | Top 25% | 7分钟 | 10分钟 | 8分钟 |
| 中位数 | 4分钟 | 6分钟 | 5分钟 | |
| 垫底 25% | 3分钟 | 4分钟 | 3分钟 | |
| 单日打开次数 | Top 25% | 5次 | 6次 | 4次 |
| 中位数 | 3次 | 4次 | 3次 | |
| 垫底 25% | 2次 | 3次 | 2次 | |
| 安装率 ¹ | Top 25% | 52% | 33% | 57% |
| 中位数 | 33% | 15% | 39% | |
| 垫底 25% | 17% | 6% | 21% |
¹ 安装率 = 首次启动游戏用户 / 每日活跃用户 (DAU)
曾老师点评: 看来单次时长差别不大。
这个安装率,乍一看可能和买量数量相关。买量多,自然启动游戏用户也多。但我们可以换个角度解读:
- 中核和休闲游戏的比例高,说明中核和休闲游戏,更依赖大规模买量。
- 低安装率,可能代表游戏属于衰退期,也可能代表游戏群体固定,不需要长期大量买量。
5.2 游戏留存率 (2024)
-
普遍标准:
行业普遍认为,一款「好」游戏的留存率目标是 D1 > 40%, D7 > 20%, D30 > 10%。然而,实际的行业中位数远低于此。
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类型差异:
益智 (Puzzle)、棋盘 (Board)、模拟 (Simulation) 类的游戏通常拥有最高的留存率,而超休闲 (Hyper-casual) 留存率最低。
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平台差异:
iOS 用户的留存率通常显著高于 Android 用户。
5.3 2024年移动游戏留存率基准 (按表现)
| 表现 | D1 (次留) | D7 (七留) | D30 (三十留) |
|---|---|---|---|
| 行业平均/中位数 | ~23% - 28% | ~4% - 8% | ~1% - 3% |
| Top 25% 游戏 | > 32% | > 10% | > 4% |
| 理想目标 (Good) | > 40% | > 20% | > 10% |
来源: 综合 GameAnalytics (Q1 2024) 和 Maf.ad (2024) 的报告数据。
5.4 2024年 Q1 留存率 (Top 25% 游戏, 按类型)
| 游戏类型 | D1 (次留) | D7 (七留) | D28 (二十八留) |
|---|---|---|---|
| 益智 (Puzzle) | 32.40% | 11.67% | 4.54% |
| 棋盘 (Board) | 26.59% | 10.83% | 4.54% |
| 模拟 (Simulation)¹ | 30.00% | (无数据) | (无数据) |
| 多人 (Multiplayer) | 33.50% | 9.73% | 2.46% |
| 休闲 (Casual) | 30.52% | 7.17% | 1.87% |
| 冒险 (Adventure) | 30.55% | 7.11% | 1.93% |
| 动作 (Action) | 29.27% | 6.67% | 1.72% |
¹ 模拟数据来自 Adjust 2024 报告。其他数据来源: GameAnalytics Q1 2024 Benchmarks (InvestGame)。
5.5 2024-2025年留存率 (按平台)
| 平台 | D1 (次日留存) | D30 (三十日留存) |
|---|---|---|
| iOS | ~35.7% | ~5.0% |
| Android | ~27.5% | ~2.6% |
来源: Business of Apps (2025 Data)。
数据来源 URLs:
-
GameAnalytics (InvestGame):
https://investgame.net/wp-content/uploads/2024/06/gameanalytics-q1-2024-mobile-games-benchmarks.pdf -
Adjust:
https://www.adjust.com/zh/blog/navigating-mobile-gaming-landscape/ -
Business of Apps:
https://www.businessofapps.com/data/mobile-game-retention-rates/
#行业数据 #手机游戏 #发行 #市场
- 文章ID:2902
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/2025-mobile-game-data-collection/
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