50%玩家在上厕所时玩手游!2025手游留存、时长、收入规模通用数据整理

50%玩家在上厕所时玩手游!2025手游留存、时长、收入规模通用数据整理

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2025手游留存、时长、收入规模数据
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经常有胡扯网友问我关于游戏核心数据问题。这些数据对于游戏行业老人来说可能不值一提,但对于行业新人,或者一心扑在研发上,对市场不够了解,又开始关注发行的朋友来说,就挺重要的。

但我积累的这些数据,大多分布在之前写的一大坨碎碎念文章中,我一直希望有个完整梳理,但整理起来花费精力,我也一直深陷研发一线无法自拔,所以就一直拖着。而且,这些数据总是在变化的,不看最新的就没意义。

今早看到游戏陀螺推送的数据分析报告:一文读懂当今移动游戏市场现状和发展。里面有全球市场的一些核心数据,尽管对于当前割裂的游戏生态来讲尚显不足,但能够提供一个独特的视角也是不错。

我整理了文中一些我感兴趣的数据,对于其中缺少的留存数据,我基于互联网资料做了一些补充,并根据自己对于行业的理解,做了一些仅供参考的点评。

    1. 市场规模
  • 1.1 国家和地区(内购收入2024 Top5)

  • 1.2 国家和地区(下载量2024 Top5)

  • 1.3 游戏类型收入(2025Top8)

  • 1.4 游戏类型下载量(2025Top8)

    1. 关键变现数据(ARPU & eCPM)
    1. 玩游戏的人
  • 3.1 全体玩家

  • 3.2 95 后

    1. 广告
  • 4.1 核心数据

  • 4.2 广告创意占比 Top 9

    1. 游戏时长、次数、留存、安装率
  • 5.1 排名Top25%/中位数/垫底

  • 5.2 游戏留存率 (2024)

  • 5.3 2024年移动游戏留存率基准 (按表现)

  • 5.4 2024年 Q1 留存率 (Top 25% 游戏, 按类型)

  • 5.5 2024-2025年留存率 (按平台)

注意:和技术一样,数据本身没有价值的, 数据的价值取决于挖掘和理解数据的人。

引用曾老师:技术本身没有价值,技术生产价值

曾嵘,公众号:曾嵘胡扯的地方游戏人,要不要沉迷在技术中?

1. 市场规模

曾老师点评: 数据显示了全球移动游戏市场的两个极端。

  1. 高收入市场:

    以美国为首,其次是中、日、韩、德。这些是内购(IAP)收入的主要来源。

  2. 高下载量市场:

    以印度为首,其次是美国、巴西、印尼、中国。这些是用户获取(UA)的主要阵地,通常(除美国外)ARPU 较低,但用户基数庞大。

1.1 国家和地区(内购收入2024 Top5)

排名 国家/地区 收入(亿美元)
1 美国 520
2 中国大陆 250
3 日本 160
4 韩国 60
5 德国 50

1.2 国家和地区(下载量2024 Top5)

排名 国家/地区
1 印度
2 美国
3 巴西
4 印度尼西亚
5 中国大陆

1.3 游戏类型收入(2025Top8)

曾老师点评: SensorTower 上的手游分类与大家数熟知的 Steam 分类并不一致。当然和国内小游戏平台上的分类也不一致(小游戏平台的分类是基于广告平台算法,所以有点乱分一气的感觉)

我之前写过一篇关于游戏的分类文章: 我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏

全系列索引:我理解的休闲游戏(全系列索引)

排名 类型 收入(亿美元)
1 策略 (Strategy) 175
2 角色扮演 (RPG) 168
3 益智 (Puzzle) 122
4 Casino 117
5 模拟 (Simulation) 61
6 射击 (Shooter) 43
7 动作 (Action) 36
8 体育 (Sports) 27

1.4 游戏类型下载量(2025Top8)

排名 类型 下载量(亿次)
1 模拟 (Simulation) 98
2 益智 (Puzzle) 97
3 街机 (Arcade) 96
4 生活方式 (Lifestyle) 41
5 桌面游戏 (Tabletop) 26
6 动作 (Action) 24
7 射击 (Shooter) 24
8 策略 (Strategy) 21

2. 关键变现数据(ARPU & eCPM)

  • ARPU:

    美国市场的 ARPU 全球最高。

  • eCPM (激励视频):

    iOS 略高于 Android。美国作为 T1 市场,其 eCPM 价值(约 $13)是 Top 20 国家地区平均下限($3.31 - $4.73)的数倍。

  • eCPM (插屏):

    在插屏广告上,Android 的 eCPM 在美、加、丹、瑞(Top 5中的4个)均高于 iOS,这与激励视频相反。

  • eCPM (Banner):

    Banner 广告的 eCPM 值最低,Android 在所有地区均高于 iOS。

如果不了解上面的缩写,可以看这篇文章:eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知

全系列索引:电子游戏是怎么挣钱的?

指标 平台 地区 数值 (美元)
ARPU - 美国 $60.58
激励视频 eCPM Android 美国 $12.91
iOS 美国 $13.18
Android Top 20 平均 $3.31 ~ $12.91
iOS Top 20 平均 $4.73 ~ $13.81
插屏广告 eCPM (Top 5) Android 美国 $11.06
iOS 美国 $9.58
Android 加拿大 $8.64
iOS 加拿大 $7.21
Android 澳大利亚 $6.65
iOS 澳大利亚 $6.88
Android 丹麦 $6.34
iOS 丹麦 $5.76
Android 瑞士 $6.27
iOS 瑞士 $5.73
Banner eCPM Android 美国 (最高) $0.60
iOS 美国 (最高) $0.27

3. 玩游戏的人

3.1 全体玩家

  • 85%的手机游戏玩家不认为自己是游戏玩家。(曾老师:硬核劝退泛娱乐用户)
  • 平均而言,女性玩家的手机游戏时长比男性玩家长25%。
  • 43%的女性玩家每周玩游戏超过五次。(曾老师:女性也是休闲游戏的高频核心用户)
  • 38%的男性玩家每周玩游戏超过五次。
  • 平均而言,玩家每月玩两到五款手机游戏。
  • 用户每天使用移动设备的时间平均为三个半小时,其中11% 的时间用于玩手机游戏。(曾老师:我们应该利用这 23 分钟做什么?)
  • 平均而言,超休闲手游玩家下载的游戏数量是其他玩家的十倍。(曾老师:不要过于期望超休闲用户的忠诚度)
  • 超过50%的游戏玩家会在上厕所时玩手机游戏。(曾老师:几分钟时间正好来一局)

曾老师点评: 这些数据很有意思。看透这几点,对于我们确定设计游戏的方向有帮助。

3.2 95 后

  • 超过70% 的95 后在手机上玩游戏。
  • 超过 90% 的 95 后是游戏消费者:即通过玩游戏、看游戏、买游戏、游戏社交方式参与游戏。
  • 95 后平均游戏时间超过 6 小时。(曾老师:我没看原始报告,这应该是…… 每周时间?)
  • 52% 的 95 后是付费玩家。高于所有玩家的 42%。
  • 95后进行内购的首要原因是 解锁独家内容 和 个性化角色、物品 。

曾老师点评: 情绪价值,小范围、独家的情绪价值,是游戏这种载体的特色,也是特性。这种价值,对比其他的娱乐内容,在游戏中,更容易进行满足。

4. 广告

4.1 核心数据

  • 中国香港、澳门、台湾的全球广告营销最密集。
  • 美国每月移动游戏广告商数量比整个欧洲的总和还多。(曾老师:这不很正常么?)
  • iOS 广告主份额萎缩,但广告创意更新比 Android 频繁 20%。
  • Android 广告创意素材占比 72.3%,其中的休闲游戏占比 83%。

4.2 广告创意占比 Top 9

排名 类型 占比
1 休闲 30.6%
2 益智 12.2%
3 角色扮演 12.0%
4 模拟 7.5%
5 Casino 6.8%
6 动作 6.1%
7 卡牌 4.0%
8 冒险 3.3%
9 棋盘 2.7%

曾老师点评: 休闲(30.6%)和益智(12.2%)合计占了近 43% 的广告创意。高下载量、依赖广告变现的类型,其「买量竞争」也最为激烈。

5. 游戏时长、次数、留存、安装率

5.1 排名Top25%/中位数/垫底

指标 分位 休闲 经典 中核
每日总时长 Top 25% 28分钟 48分钟 34分钟
中位数 15分钟 31分钟 17分钟
垫底 25% 9分钟 18分钟 10分钟
单次时长 Top 25% 7分钟 10分钟 8分钟
中位数 4分钟 6分钟 5分钟
垫底 25% 3分钟 4分钟 3分钟
单日打开次数 Top 25% 5次 6次 4次
中位数 3次 4次 3次
垫底 25% 2次 3次 2次
安装率 ¹ Top 25% 52% 33% 57%
中位数 33% 15% 39%
垫底 25% 17% 6% 21%

¹ 安装率 = 首次启动游戏用户 / 每日活跃用户 (DAU)

曾老师点评: 看来单次时长差别不大。

这个安装率,乍一看可能和买量数量相关。买量多,自然启动游戏用户也多。但我们可以换个角度解读:

  1. 中核和休闲游戏的比例高,说明中核和休闲游戏,更依赖大规模买量。
  2. 低安装率,可能代表游戏属于衰退期,也可能代表游戏群体固定,不需要长期大量买量。

5.2 游戏留存率 (2024)

  • 普遍标准:

    行业普遍认为,一款「好」游戏的留存率目标是 D1 > 40%, D7 > 20%, D30 > 10%。然而,实际的行业中位数远低于此。

  • 类型差异:

    益智 (Puzzle)、棋盘 (Board)、模拟 (Simulation) 类的游戏通常拥有最高的留存率,而超休闲 (Hyper-casual) 留存率最低。

  • 平台差异:

    iOS 用户的留存率通常显著高于 Android 用户。

5.3 2024年移动游戏留存率基准 (按表现)

表现 D1 (次留) D7 (七留) D30 (三十留)
行业平均/中位数 ~23% - 28% ~4% - 8% ~1% - 3%
Top 25% 游戏 > 32% > 10% > 4%
理想目标 (Good) > 40% > 20% > 10%

来源: 综合 GameAnalytics (Q1 2024) 和 Maf.ad (2024) 的报告数据。

5.4 2024年 Q1 留存率 (Top 25% 游戏, 按类型)

游戏类型 D1 (次留) D7 (七留) D28 (二十八留)
益智 (Puzzle) 32.40% 11.67% 4.54%
棋盘 (Board) 26.59% 10.83% 4.54%
模拟 (Simulation)¹ 30.00% (无数据) (无数据)
多人 (Multiplayer) 33.50% 9.73% 2.46%
休闲 (Casual) 30.52% 7.17% 1.87%
冒险 (Adventure) 30.55% 7.11% 1.93%
动作 (Action) 29.27% 6.67% 1.72%

¹ 模拟数据来自 Adjust 2024 报告。其他数据来源: GameAnalytics Q1 2024 Benchmarks (InvestGame)。

5.5 2024-2025年留存率 (按平台)

平台 D1 (次日留存) D30 (三十日留存)
iOS ~35.7% ~5.0%
Android ~27.5% ~2.6%

来源: Business of Apps (2025 Data)。

数据来源 URLs:

  1. GameAnalytics (InvestGame):

    https://investgame.net/wp-content/uploads/2024/06/gameanalytics-q1-2024-mobile-games-benchmarks.pdf

  2. Adjust:

    https://www.adjust.com/zh/blog/navigating-mobile-gaming-landscape/

  3. Business of Apps:

    https://www.businessofapps.com/data/mobile-game-retention-rates/

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