15家头部发行商排队给钱!小游戏团队的创意变现机会来了

15家头部发行商排队给钱!小游戏团队的创意变现机会来了

胡扯社群中,经常会有群友给自己的产品寻找发行和投资。这种寻找,非常消耗研发方面的精力。另一方面,发行商又难以找到适合自己的产品。所以曾老师经常会撮合一些合作,可我也只能帮到这里了……

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  • 发行和研发的双重创意困局

  • 研发商的创意变现困境

  • 发行商的创意获取困境

  • 立项:小团队最大的困难是什么?

    1. 资金投入的不确定性
    1. 市场经验羸弱
    1. 分析能力不足
  • 「游创杯」:解决创意落地困难的钥匙

  • 最新市场报告:消除类小游戏用户洞察核心发现

  • 平台、引擎、一线企业手把手培训

  • 直连头部发行企业

  • 给钱,真的给钱!

  • 如何参加「游创杯」

    1. 报名
    1. 参加培训
    1. 参加比赛
  • 各阶段详细说明

  • 版权、授权和保密

发行和研发的双重创意困局

研发商的创意变现困境

大多数小游戏研发人员在10 人以内,而 3-5 人的团队也比比皆是。让这些纯粹的研发出来Social找合作,不但经验不足事倍功半,也会挤占原本就宝贵的研发时间。

相比而言,发行商更从容一些。所有的发行团队都会配备固定的商务岗位负责沟通。

对于研发团队,理应把精力放在自己最擅长的创意实现上。

发行商的创意获取困境

今年6月,我曾经写过一篇文章 从榜单反推立项思路:微信小游戏畅玩榜单深度分析,统计过微信小游戏排行榜上的产品分布,发现消除类占据了半壁江山。

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今天打开榜单,这个比例并没有什么改变。前十名产品中,无一例外全是消除类别的产品,同质化依然明显。

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大量发行在卷消除品类,导致大量的研发也在卷消除品类,优秀的创意无法被发现,也就不能脱颖而出。

在胡扯 Puzzle 训练营讨论中,大家谈到买量困难的现状。事实如此,都做同一个品类,都同样优秀,买量自然也就是卷了又卷。

但在玩法讨论群中,创意者们的想法总是停留在口头讨论层面,难以落地。

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立项:小团队最大的困难是什么?

我们说过无数次:「立项定生死」。对于小游戏来说,立项是最重要的事,没有之一。

大家都立项消除品类,是因为目前从排行榜上和用户量上看,消除类的成功概率较大。

但是,并非只有消除品类能跑出成绩。我们也能在榜单上看到塔防等其他品类的优秀产品,其中不乏长期在榜的产品。

如何把平时的讨论的创意和口嗨,落地成一个真实的产品?

作为自研自发多年的行业老兵,曾老师认为小研发团队最大的困难是下面这几条:

1. 资金投入的不确定性

前几天和一个做短剧投放想转行游戏的朋友聊天。他说,我接触了很多CP(研发团队),都有同一个感觉,就是 CP 怎么都这么穷?

是的,拥有充足资金的创业研发团队是极少的。因为在产品能赚钱之前,研发这边是都是净投入状态。

但游戏的研发,有大量的不确定性,对于研发来说,项目超支是常态。

你看不差钱的 GTA6又又延期了,铃空游戏要把昭和米国物语延期到 2026 年发布。

更别说小团队资金本就不多,不敢把好的创意转换成产品。因为只要启动研发,就是成本消耗。

2. 市场经验羸弱

小游戏的流行程度,不但和游戏的玩法乐趣相关,也与市场表现,热点事件,流量周期息息相关。

这些经验需要大量的数据验证和行业知识。研发每天埋头做产品,很难去关注到这些知识。

比如今年微恐题材的爆发,双十一期间流量的变化,比如打螺丝和倒水品类的版本更迭,如果没有行内人解读,作为研发无法做出准确的判断。

3. 分析能力不足

没有运营岗位,不懂数据分析,上线不打点盲测,也是小团队经常面临的情况。

但很多时候,研发不是不想做,而是做不了。小团队心有余而力不足,影响了团队创意的落地。

如果能将最优质的发行资源整合在一起,提供创意资金,激发出更多的创意可能,组织与市场相关的培训,让优秀的创意落地…… 小团队面临的困难就能得到改善。

腾讯广告平台一直深扎游戏行业,持续与游戏发行厂商站在一起解决实际困难:创意小游戏的推出,冷启动流量的支持,为研发商提升游戏创意,降低测试成本提供了帮助。「游创杯」IAA 小游戏创意征集大赛 的推出,将面向小游戏研发商的帮助,又推进了一大步。

「游创杯 」2025 IAA 小游戏创意征集大赛 ,是在中国音数协游戏工委指导下,由腾讯广告主办的IAA小游戏创意玩法征集比赛。它试图链接产业上下游,让优质的发行商直接对接优质的生产力,以推进游戏⾏业优秀创意的商业化落地。

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「游创杯」:解决创意落地困难的钥匙

参加「游创杯」的研发团队,可以得到下面这些帮助,解决钱的问题、能力的问题、经验的问题。

最新市场报告:消除类小游戏用户洞察核心发现

基于大量的玩家访谈与调研,腾讯打造出 《消除类小游戏用户洞察核心发现》 报告,聚焦IAA用户行为与偏好。报告还未释出,报名「游创杯」可先「听」为快。报告关注以下几点:

  • 揭示了 玩法、难度、广告 三大要素在用户 「认知-尝鲜-留存-付费-召回」 全生命周期中的差异化作用。
  • 报告设计出 「核心-魅力-期待」 三层模型,明确设计优先级。
  • 报告识别了包括 Z世代、男性玩家、宝妈玩家 等六大核心人群,精准刻画了其迥异的动机与偏好。

平台、引擎、一线企业手把手培训

报名参加比赛,能得到平台方、赛事组织方、游戏研发引擎和头部企业负责人的 四场手把手培训 。看看这个培训的豪华阵容(以及优质内容):

  1. 拆解IAA消除类用户价值最大化核心密码:理解消除类玩家偏好,

    全生命周期链路设计;

  2. 发行商选品逻辑与爆款研发实战:同趣科技(《猪了个猪》研发公司)、浙江省游戏协会副会长的爆款游戏制作方法论;

  3. Unity中国助力小游戏从创意到商业化:IAA品类创意商业化落地实操;

  4. IAA小游戏商业模式介绍与市场趋势:制作 高成功率的小游戏。

注意:

  • 只有报名者才能参加培训!
  • 只有报名者才能参加培训!
  • 只有报名者才能参加培训!

当然,无需报名即可预约下面的直播,提前了解培训内容和大赛需求。

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直连头部发行企业

找到合适的发行公司,一直是研发的真实诉求。「游创杯」参赛团队的创意,可以直接对接市场头部的 IAA 发行公司。

下面十五家公司均为大赛合作伙伴。这些合作伙伴的研发和发行的产品,是微信小游戏排行榜的常客。

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给钱,真的给钱!

15 家合作伙伴挑选参赛作品,入选作品被1 家合作伙伴选中,即可获得 1 万元人民币奖金。

选择不具排他性,多次被选中的作品可以多次获得奖金。

每个入选作品最高可获得 15 万元奖金。

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如何参加「游创杯」

1. 报名

扫描下方二维码报名。

注意:报名不是参赛!报名不是参赛!报名不是参赛!

曾老师建议,你应该先报名,获得参加线上培训的机会,然后再考虑是否正式参赛。

(怕什么,报个名又不用充钱……)

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2. 参加培训

上面一节已经详细介绍过培训内容,忘了的可以翻上去重温一下。

注意: 报名就能参加培训!报名就能参加培训!报名就能参加培训!

3. 参加比赛

报名参加培训后,可自行决定是否参赛。

参赛需要提交策划案 PPT 和视频。不必提供游戏 DEMO。

当然,如果有游戏 DEMO 的,亦可以作为补充资料提交。

详细要求如下:

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各阶段详细说明

曾老师整理了对参赛者最重要的6个阶段,详情如下:

  1. 2025-11-17~2026-01-14:报名
  2. 2025-11-30~2025-12-31:参加培训
  3. 2026-01-01~2026-01-14:参加比赛,提交参赛作品
  4. 2026-01-15~2026-01-31:评审
  5. 2026-02-01~2026-03-31:作品开发
  6. 2026-3月底~2026-4月初:颁奖

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版权、授权和保密

开发者对参赛作品拥有完整的知识产权。

如果开发者的作品在竞赛中被发行商选中,会在《版权授权协议》签订的基础上再进行商业化。

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还等什么,现在拿起手机,扫描下方的二维码报名吧!
(怕啥,报个名又不用充钱……)

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#行业热点 #胡扯会议 #小游戏 #发行