两周做出爆款毛线小游戏:AB测试降低关卡流失率调优实战
上篇 现在小游戏抄水排序还能暴富吗? 讲了群友小A同学的遭遇,老板看完后坐不住了,直接丢出 KPI:
两个星期内,做个爆款出来,不然你就去前台打螺丝!
这不就是要我抓一只能下金蛋的鹅么?
我要是会 抓大鹅 ,我还在这儿 打螺丝 么?
——胡扯群友小A同学
吐槽归吐槽,毕竟活 (gong) 儿 (zi) 还是要干 (zhuan) 的。
我们都知道,IAA 的成功,是由广告平台体量和上游预算决定的。要做爆款,千万不能两耳不闻窗外事,一心只会哼哧干。可以先请教有经验的游戏发行老司机:胡扯游戏老司机胡扯老师,简称胡老师。
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老司机说做个毛线
胡老司机拉了一下排行榜:你看这榜单前六都是毛线,那就做个毛线吧!
小A同学说:愿闻其详!
胡老师说:对于 Puzzle 类产品,我们已经形成了一整套工业化的流程方案。 你想做爆款,要严格按我的计划来做。
小A同学说:就按你说的来吧,完成不了 KPI 我就得去打螺丝了。
胡老师的计划分为五个步骤:
- 确定考核指标。
- 确定游戏内容量。
- 基于 关卡编辑器, 完成关卡难度方案。
- 导量测试。
- 产品迭代和调优循环。
考核指标和游戏内容量
胡老师给出了一套微信小游戏的 考核指标:
- 测试渠道:微信小游戏
- D1(次留): 15%~20%
- PT(PlayTime,游戏时长): 1200s -IPU1(Impression Per Unit Day1,首日人均激励视频次数): 3~5
- 关卡时长:3-6分钟, 5分钟为最佳值
小 A:开发周期只有两周,我的游戏内容做不完啊!
胡老师:不需要做成一个完整的游戏。只需要准备下面这些内容就可以。
游戏内容量:
- 2~3小时游戏内容。
- 20~30个关卡。
- 准备不同难度的关卡方案,方便做AB测试。
三套方案:核心 AB 测试数据
由于靠谱的技术同学已经提前做好了关卡编辑器,小A同学熬了一宿,做出了三套 看起来会翻车其实也可能会翻车 的关卡方案。
胡老师给方案 ABC 各导量 2000 新增, 然后怀着激动的心用颤抖的打开数据分析面板,分析核心测试数据:
方案A
方案B
方案C
PT/IPU分析
PT和IPU
在微信小游戏渠道,Puzzle品类,需要做到PT(游戏时长) 1200秒。
下面的表格中,PT-A(s) 代表A 版本的时长(单位秒),IPU-A代表 A 版本的 IPU,以此类推。
- A方案: 人均游戏时长1173s, 人均激励视频次数:1.02/人
- B方案: 人均游戏时长1019s, 人均激励视频次数:0.76/人
- C方案: 人均游戏时长1028s, 人均激励视频次数:0.62/人
胡老师和小 A 沟通后,认为:
- PT: 三方案的首日PT都接近1200s, 而且不同难度关卡的首日PT接近, 证明了用户对玩法的机制能接受, 也就是立项没有太大问题.
- IPU: 三个方案的人均IPU有差异 ,导致的原因如下:
- 三个不同的难度级别的关卡曲线
- 单个卡点设计在不同的关卡进度, 也会导致每个关卡IPU出现较大的波动; 关卡设计成让用户险胜和惜败的体验会更好, 并且更愿意为卡点买单.
- 玩法机制的首日时长,为首日人均PT和后续的日活人均PT提供了调整空间.
关卡留存和关卡流失分析
胡老师:我们接着来分析关卡的难度和关卡流失情况。
关卡流失率和关卡留存率参数指标以及计算方式如下:
$$\text{关卡流失率} = \left( 1 - \frac{\text{完成关卡人数}}{\text{关卡开始人数}} \right) \times 100\%$$$$\text{关卡留存率} = \frac{\text{第}N\text{关开始人数}}{\text{第1关开始人数}} \times 100\%$$
关卡模式分析
- 从上述数据中可以看出,ABC三个关卡方案在前10关的衰减都表现较为剧烈。
- 在买量模型较为精准的情况下,早期关卡的流失率是保证关卡留存的重要指标,关卡留存衰减是产品留存率衰减重要参数指标。
- 关卡流失率应该呈现 逐渐收敛的模式: 1-5关流失率<5%,6-10关流失率<3%。
产品迭代和调优方向
小A同学:看起来产品有挺大的希望啊,我应该怎么继续调优呢?
胡老师: 基于上面的关卡模式分析,我觉得可以按下面步骤持续调优测试。
- 继续循环迭代前10关的关卡设计和测试,直到数据达标。
- 除了关卡内的用户流失,也要重视关卡外的数据流失。
- 视频点在关卡进度上的打点,包括时间维度和关卡元素完成率维度。
三位一体:产品经理+市场专家+数据分析师
一个好的发行团队, 是 「产品经理+市场专家+数据分析师」 的合体,能给研发团队带来巨大帮助。
小A同学要保证爆款的产出,需要和胡老师发行团队合体,获得三位一体的完整能量:
- 确立符合市场趋势的玩法原型: 研发和发行都要一致认为有增长潜力,才可以继续开发。大多数研发团队缺少有数据支撑的市场信息。
- 原型的数据验证: 光有创意玩法原型不够。将原型拆解成数据指标,用数据告诉证明「这个机制真香」还是「赶紧改,别头铁」!有了发行团队的「市场外挂」,才能避免「闭门造车」
- 把「做好游戏」这个模糊目标,拆解成可执行的「KPI副本」: 不是笼统的「玩家要喜欢」,而是细化到:
- 关卡流失率 ≤5%(别让玩家摔手机!)
- 关卡留存, 关卡流失曲线. 初步目标不达成, 那就 重复,重复,重复, 直到达成.
- 针对指标的「大招方案」: 不光提问题,还给解决方案!
- 数据埋点指导
- 除了提供「优化体验」,还精准指出「在哪个环节埋点」: 第3关流失率暴增?赶紧查是哪里不合理!
- 产品优化、市场推广、数据分析的专业支持工具: 千万DAU级别的打点和分析工具免费提供,专业的AB测试支持,支持投放计划粒度分群分析,让优秀游戏训算把握机会,脱颖而出。
胡扯Puzzle训练营
胡老师是胡扯Puzzle训练营驻场导师,准备通过直播的方式进行,进行训练营课程培训。
胡扯Puzzle训练营内容包括:
- 更全面的立项思路拆解。
- 立项支持,与胡老师的资深发行运营团队进行 1v1 深入交流。
- 获取更全面的立项思路,更详实的真实数据,更专业的研发实践支持。
所有课程全部免费,没有任何隐形费用,而且还发钱。 (曾老师拍着✅A胸脯保证)
胡扯Puzzle训练营适合对象:
- 正在开发Puzzle类游戏的独立团队
- 想要转型Puzzle品类的成熟工作室
- 对游戏设计充满热情的个人开发者
要获取更详细的信息:
填写胡扯Puzzle 训练营,添加曾老师微信拉你进群。 添加微信注明 Puzzle训练营。已有曾老师微信的,请务必 私信曾老师。
群里每日讨论热烈,就等你来。
进行上面分析的胡老师就在群里,欢迎扫描下方二维码填写登记表,或者点击文章左下角「阅读原文」进行登记。
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#Puzzle训练营 #发行 #小游戏
- 文章ID:2917
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/yarn-game-ab-testing/
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