一文讲透留存登录比 | 胡扯运营
有群友提问:
塔防小游戏 3 留比 2 留,7 留比3留,14 留比7 留,整体偏低,怎么看数据调优?
这个「Y留比X留」的说法有点拗口,业内一般用「留存登录比」这个词来表述。
留存登录比 ,就是游戏不同时段留存率的比值。就如同 ROI 统计时常用的「倍率」类似: 一文讲透倍率是什么
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留存登录比的价值
一般情况下,从投放到回收的过程,是一个衰减曲线。运营可以通过留存登录比的衰减,提前判断产品继续投放的价值,以规避损失,或者提前放大。
以次留数据作为分母,三留比次留可以叫做一阶登录比,七留比次留可以叫做二阶登录比。
分母也可以是变化的,上文中的提问使用的就是变化形式的分母,用上一次计算的分子作为下一次计算的分母,一样可以看出趋势。
例如某产品次留 30%,三留 8%,七留 1%。计算一阶登录比为26%,二阶登录比3%,说明这可能是一个内容填充不足的产品。
正确看待留存登录比
登录比受到不同的因素的影响,不能一概而论。
阶段的影响: 有的产品处于前期测试阶段,内容量不足,就没必要关注长期留存,自然不必关注高阶登录比。
量级的影响: 在量级不足的前提下,无法得到留存的真实数据,留存没有意义,留存登录比自然也没有意义。详见: 首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据。
用户来源的影响: 用户从哪里来?是买量来的?发行人来的?直播来的?私域玩家群来的?不同的驴肉对于留存数据影响巨大,需要分开统计留存登录比。
买量周期的影响: 节假日和工作日的用户区别。暑期和双十一的用户区别。
用户规模的影响: 买量前 1000 用户,1000~1万用户,1万到 10 万用户的规模,留存率的数据会有变化。放量越大,越能接触到非核心用户。核心群体、潜在用户、非核心用户在游戏留存率上的表现差异巨大。
游戏品类的影响: 打螺丝和塔防玩家的留存登录比自然是不一样的,需要具体产品具体分析,不存在一个统一的标准。
数据参考
上面提到过,具体产品具体分析,没有统一的标准。
但你一定还是想要一个参考标准。下面的标准是 数据驱动游戏 公众号提出的,该公众号中有大量硬核运营数据分析的内容,很值得深入阅读。
| 游戏评级 | 优秀 | 良好 | 一般 |
|---|---|---|---|
| 次留 | 65% | 45% | 35% |
| 3留 | 55% | 35% | 25% |
| 7留 | 35% | 20% | 11% |
| 7留_新的建议 | 47% | 29% | 19% |
| 一阶登录比(3留/次留) | 85% | 78% | 71% |
| 二阶登录比(7留/次留) | 73% | 64% | 55% |
注意,上面的标准以 App 游戏 5000 人规模非付费测试作为标准。不要硬套!不要硬套!不要硬套!
小游戏是难以达到上表数据的。
来看一个某 IAA 小游戏某月日均20 万消耗(峰值 100万)时的数据:
| 类型 | 首日 | 2 | 3 | 7 | 14 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ROI | 68% | 96% | 110% | 150% | 188% | 228% |
| 倍率 | 1.4 | 1.6 | 2.2 | 2.8 | 3.4 | |
| 留存 | 100% | 23.0% | 9.8% | |||
| 留存登录比 X留/次留 |
42% |
如何调优呢?
这是个大话题,可以看胡扯游戏群里讨论的截图。
车老师还提供了一篇更详细的心得供参考:
- 文章ID:2920
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/retention-login-ratio-explained/
- 【公众号】曾嵘胡扯的地方:https://mp.weixin.qq.com/s/zp_u-53d8PS3LvHCmIg1Ow
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