中国的夜班保安,做游戏能赚 1 个亿?

中国的夜班保安,做游戏能赚 1 个亿?

本文阅读对象: 游戏热爱者 OR 游戏创业者

  • 媒体神话:ROI 是唯一标准

  • 人间清醒的网友们

  • 胡扯群友的讨论

  • 凝视、面子、里子

  • 体制内和主动选择

  • 游戏工业品和 AI

  • 曾老师的个人看法

  • 关于 AI 解放创意和小团队大制作

  • 关于策划用 AI 写游戏

  • 写小说比做游戏难吗?

  • 游戏的工业品和艺术品属性

一篇文章在胡扯社群里引发了讨论:一位夜班保安,靠游戏赚了3000万美元

这是他的自白:

“夜班的时间很长,但没人打扰你。这是唯一的自由。”

Kenshi 作者 Chris Hunt

媒体神话:ROI 是唯一标准

《Kenshi》 的故事非常容易被包装成一个独立开发者+夜班保安十二年如一日,靠单人努力暴富赚到 3000万美元的故事,仿佛他的全部努力,都能用人均产值来衡量。

实际上,媒体也一直都都是这么包装的。从《太吾绘卷》到《小丑牌》,从西方到东方,无一例外。

从 27 岁开始 一个人承担美术、程序、系统、剧本, 工资用于支付生活开销和服务器租金,没有健康保险、没有团队分摊、没有情绪支持,在整整六年的时间里处于绝对孤立的开发状态,完全不计回报的行为,不能简单用 ROI 作为核心进行解读。

这不是一个轻资产、高杠杆、快速变现的创业项目,而是一场对抗时间、孤独和失败的漫长战争。

这不是一个商业视角的故事,无法用商业规则来解读,正如文章作者总结的悖论:

  • 它能成功,正因为它没按成功商业游戏的方式做;
  • 它能赚钱,正因为它最初不为赚钱而生;
  • 它能被传播,是因为它太过独特、受众很少,不适合大范围传播。

人间清醒的网友们

网友们永远无比清醒,绝对正确。我没有资格评论。

胡扯群友的讨论

凝视、面子、里子

我们缺少星露谷或者Kenshi的独立开发者——是由于我们的年轻人被其他人凝视过多评价过多、太看重面子和里子导致的。

假如一切顺利,未来随着社会进一步成熟、ai的发展 → 如今过于沉重的家庭凝视和社会凝视会减弱 → 短视频营造的攀比氛围和社会压力会减弱 → 那就会有年轻人愿意十年磨一剑、找个保安类的闲职去做这些创造世界的事情了

现阶段, 一个才华横溢的、懂计算机、又热爱独立游戏、热爱游戏制作的年轻人, 假如他找个保安岗去自己做独立游戏——估计早被父母、朋友给喷去找正经游戏公司上班了 (不过现在其实中国也有一人开发的,只不过没那么好玩销量没那么好,比如“空箱”、“战线危机”——可能由于作者们都有游戏大厂程序员/策划的本职工作导致的,相比之下下功夫的时间没那么充裕)

胡扯群友: malady

体制内和主动选择

玩WOW的都知道.好多体制内工作,比保安还舒服。打个卡就没啥事情做了。

三体就是业余时间写的啊。比做个游戏难多了。我指的是达到三体那个高度的小说。独立开发悟空是不可能的。

胡扯群友:阿闲

人的心态也是难以捉摸,我带入了一下自己如果27岁程序员辞职去当保安,我应该已经摆了。 游戏毕竟是个工业品

胡扯群友: 牡丹

当保安只是他为了实现目标的一个合适的选择,而不是被逼无奈。人家有规划的。

胡扯群友: 婷婷猫

游戏工业品和 AI

到悟空这个级别,那就是 想法、技术、规模效应、资本、管理等等等共同作用了。

游戏本身的门槛还是在那里,需要完成的工作复杂度非常高,小说就是文字表达了,虽然背后也有极其夸张的脑力消耗。

当然,游戏对比真正的工业品来说又有一点不一样。就是用户侧的需求不会只有高品质,比如小丑牌是吧。

如果要达到黑猴这种影响力,必然是要能感染大众,跳出小众群体的话,还是得工业实力到达一定程度。圈外人对于游戏还是以品质先入为主。

AI看看什么时候能到一定程度上解放大家创意的阶段吧。期望就是工业化的表现可以被AI支持,让更小团队完成不亚于黑猴体量的作品就好了。或者这么说吧,不是说随便来一个小团队,而是有经验的团队,用更成熟高效的AI工具。

我这里其实是想说,用更小的团队,而不是指用没有经验的,想做独立游戏的一群人。

胡扯群友: Hugo

曾老师的个人看法

关于 AI 解放创意和小团队大制作

AI看看什么时候能到一定程度上解放大家创意的阶段吧。期望就是工业化的表现可以被AI支持,让更小团队完成不亚于黑猴体量的作品就好了。

胡扯群友: Hugo

AI 解放创意,让小团队完成大制作。我不太看好这个方向……

可以用工业流水线来做个比较。

从福特的人工流水线,到现在中国的黑灯工厂(没人,或者操作者替代工人)影响流水线质量的,是拥有更强的生产力。

小团队,因为资源和能力所限,难以拥有产生这种级别生产力的基础。无论是思想基础,还是资源基础。

这种工业级别的能力,应该是自上而下的。而不是已经有了基础,随便一个人拿来就能用的。

比如一套汽车生产流水线,怎么组装?关键节点是什么人?整体运转的节奏如何控制?类比到开发者角度,这些工作不是一个独立开发者能搞定的。

游科以小公司体量做出黑猴,本质是游科那帮顶层的人足够强。做过大事情,也见过大钱,而不是因为他们公司小……

关于策划用 AI 写游戏

策划出身,两个月用claude干了两个小游戏demo,但卡在3d美术工业化上了。空有玩法,没有内容和表现力

胡扯群友: 策划 大头

是啊…… 表现力,是可以工程化的。但成本,太高了。

所以很多独游,选择文字、解谜等等,很正常。因为美术能力和技术能力都不够(๑•̀ㅂ•́)و✧

我倒是觉得,先找个正经游戏公司上上班也 OK 的。了解下市场环境,没坏处,即使是对于独立游戏,了解市场也是有帮助的。

在体制内,因为空闲的时间比较固定,选择做副业的不少。我记得胡扯群里有体制内想做游戏的朋友,应该已经在做了。

刘慈欣也是体制内。

写小说比做游戏难吗?

写小说比做游戏难,这个结论是怎么推导出来的啊?

达到《黑神话》这个高度的游戏,也难啊!

他不是辞职去当保安,而是用保安的工资去支付服务器费用。保安的工资,只是一个实现目标的工具,就和 ORGE 引擎一样。

我觉得吧,写游戏,和写小说,论难度不存在可比性。

但是,写小说的确一个人就可以,而做游戏的话,对一个人的技能要求, 是相当之高了。

到了今天,一个人依然能写出 世界级小说, 但一个人能做出 世界级游戏 的可能性,已经非常,非常,非常低了。和《三体》比起来,可能是《星露谷物语》,或者是《仙剑奇侠传》,或者是求伯君在Dos 时代写的《WPS》。

  • 工业品的核心,是工程。
  • 工程的核心,是流程和资源的调配。
  • 工业化,不是一个人能做好的。
  • 想象力没有边界,但工程是有边界的。
  • 游戏的创意需要想象力,游戏的实现需要工程。
  • 工程能力会束缚想象力和表现力。

文字的表现力,没有边界。这取决于获得文字的那个人(读者),而不取决于写下文字的人(作者)。

小说同时也是文化框架,小说的成就取决于拥有相同文化框架的人,对小说包含的文字在个人想象海洋中的解读。

小丑牌的确牛逼,但还没到黑猴和三体这种程度。可能再过十几年,它会影响到一批游戏,形成一些概念和风格,到那时再看它的价值。

黑猴,三体,本身产品力足够强,也占据了一部分文化输出的优势,还有大国崛起的时代声量。 从影响力来看,三体珠玉在前,随着时间的累计,影响力会继续扩大。黑猴是现象级产品,后续的影响力,还要看游科的策略了。

游戏的工业品和艺术品属性

正因为游戏本身的复杂性,使其不可避免地向着工业化奔去。但也是因为游戏的复杂性,导致这种模式又不能完全为工业化和工程化所掌控。

正如充斥职业写手和流水线油画的市场,依然允许高质量小说和画作存在一样(本质不是面向同一种受众的产品),游戏市场,总是有一小撮产品,可以跳过工业化的边缘野蛮生长。

相比而言,流行音乐这种相对简单的存在,似乎完全被流量所裹挟了。

因为工业化的限制,《泰坦尼克号》只能出现在 1997 年,ChatGPT 只能出现在2022 年,但阿西莫夫的《基地》三部曲却可以出现在 1953 年。

也许有一天,当游戏的体验超越了视觉和听觉感官,成为和小说一样,可以直接作用于大脑想象的产品,才能真正不再受限于工程和技术,成为不朽的艺术体验形式的存在。而且,这应该就是 终极存在。

到了那个时候,小说、电影、音乐、游戏会混合在一起,成为一种新的艺术表现形式。

这种形式如何命名更合理呢?超感体验游戏?

#游戏 #小说 #随笔