坚持长期主义,回归初心

坚持长期主义,回归初心

https://mp.weixin.qq.com/s/DsrHoGu-3gS9tIWRYP3TXw 心动这一年

在手游这条赛道上,两年前,场边挤满了高呼加油的观众,跑道闪闪发光,跑者光是站在起跑线就心率飙升;两年后,赛道依然在那儿,观众也没散,但越来越多跑者意识到:这场马拉松不是比拼爆发力的百米冲刺,它需要不断控制心率,认识、调整和控制自身机能。

在最理想的情况下,类似的项目应该能够留下一条工业化管线。但《萃星》毕竟并未上线,它的开发模式也不一定适用于其他项目。最终除了移交给中台的开发素材和保留下来的人才,价值最大的遗产,还是核心成员的认知。

复盘,邢万里认为早期浪费的成本,有一部分在于技术的轻视。当年做RO的时候,他曾亲自研究Unity;但《萃星》第一批主创对UE4的调研并不充分,这也是他们更换过核心团队的原因:"做游戏还是个手艺活儿,如果带头的几个人丢了手艺,下面的同学就会更容易浪费时间。"

另一个教训,则是没有确定标准之前,不要过早加大投入。《萃星》的人数很早就突破了一百,"当时觉得Demo已经验证好了,但用现在的标准来看,其实并没有。"

这些认知的变化,也体现在邢万里工作室的下一款游戏:《浣熊不高兴》当中。作为一款在海外开放付费测试的Roguelike游戏,《浣熊》的团队目前只有大概20人,每个月的成本被控制在150万以下。"这个成本能让我们活得很久。"

大家围绕"推荐调性”也渐渐达成共识:一方面,编辑团队依旧保留了部分推荐内容,以及为内容降权的权限,"要有人给奔驰的算法套上缰绳";另一方面,大家也会一起讨论更合理的算法逻辑,比如和点击率相比,有多少用户愿意下载游戏,给出高分,并长期留存下来就是一个更优质的指标。

曾经的TapTap极度看重因人而生的调性。在这种价值观下,团队每做一点儿改动都要反复讨论,并向社区同步意见。但在这一轮算法基建之后,团队变得更加重视数据,也更能围绕数据指标高效完成工作。

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复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性

这两篇文章,放在一起看,还蛮有意思的。

心动证明了算法基建带来的变化比编辑推荐更有效率(保留了编辑权重),在字节游戏似乎又发现算法对于游戏研发和发行并没有那么大的影响力。

游戏研发的世界不是可以信奉「大力出奇迹」的地方。要大力,得准备好团队和弹药。心动在经济下行时也忍不住砍掉了百人研发的《萃星》。

正如字节游戏前期打法,挖人建团队挖不来一整套流水线。但心动上百人研发的《萃星》在停止开发后,价值最大的遗产,只是核心成员的认知。

在大力出奇迹的口号下,绿洲工作室出现「人池」这种现象也就不奇怪了。江南工作室立项的3个项目,有两个制作人只做过策划而没有管理过完整项目。

字节至少证明了,大中台小前台的模式,并不适合游戏研发。(SAGI在与字节合作时也踩过这个坑)

所以字节游戏改用收购公司的方法来完善游戏业务。

被高薪聚集起来的人很有热情(不一定抱有对游戏的热情),这就很难做好游戏。

不理解游戏行业的人,低估了「长期有耐心」的长期含义,也高估了自己的金钱和耐心。

游戏行业的研发经验和普遍认知,研发管线和人才积累,立项模式和团队基因,不是两三年就能建立起来的。

做游戏,要坚持长期主义,要回归初心。

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