小游戏出海:Google怎么投IAA?怎么设置tROAS? | 胡扯投放
这是 2025 年 2 月 25 日在武汉光谷凯悦酒店举办的《星光城市计划武汉站》分享活动中的原文实录。
白鲸出海 x Cloudflare:2月25日星光城市计划武汉站
- 文字整理: 小爱同学+通义听悟+曾老师
- 现场摄影:曾老师
- 分享标题:小游戏出海面面观
- 分享嘉宾:Jamy Lin —— Google 大中华区移动应用新客户业务高级行业经理
文章结尾提供完整录音和文字稿访问。
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一、小游戏出海的方向
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小游戏出海的定义和形态
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方向一:轻度转重度
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方向 二:重度转轻度
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游戏玩法的造梗
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二️、小游戏出海发行策略与市场分析
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小游戏赛道成立的逻辑
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小游戏出海买量情况
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三、红海市场投放思考
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WebApp + App
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三类人群定位方法
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AC3.0的精细化投放
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AC3.0 的窗口设定指标
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IAA的两种投放方式:太极 Taiche 和 ARO
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Audience Signal 引入
本次讨论集中于小游戏出海策略、用户心理、游戏设计创新与市场趋势。首先指出,小游戏面临吸引重度玩家的挑战,需通过轻度化设计,如放置类和简单模拟玩法,满足忙碌现代人的碎片化游戏需求。强调游戏设计应注重爽感与操作简便,以维持玩家兴趣。讨论还覆盖了选择适合不同市场的主题重要性,以及利用Google Ads等工具进行有效广告投放,选择跨平台且高性价比的市场。此外,涉及游戏研发成本控制、迭代验证及用户基础泛化问题。最后,提及康菲尔在中国市场服务,强调数字化转型对企业效率提升的作用,旨在为游戏开发者与出海企业提供实用的市场洞察与实践指导。
一、小游戏出海的方向
小游戏出海的定义和形态
方向一:轻度转重度
存在另一种类型的间接资源。例如,玩家可以通过金币或宝石等资源来购买游戏中的其他资源,用于建造城堡或村落。这取决于游戏的主题设定。同时,这类游戏也包括建造类、养成类,以及互动小说类游戏,开发者可以参考这些类型进行创作。
方向 二:重度转轻度
让我们探讨重度游戏向轻度游戏的转变。首先,我们来回顾一下重度游戏的典型玩法:以动作游戏为例,这类游戏通常包含角色养成元素。在核心玩法上,它往往采用传统模式,即玩家需要投入大量时间进行刷副本。这些副本可能需要玩家花费一到两个小时甚至更长时间去完成。然而,在当前快节奏的工作生活中,尤其是在996工作制下,人们很难有充足的时间投入到这类重度游戏中。因此,大家会倾向于利用碎片时间进行游戏。
因此,我们可以采用一些创新的玩法来吸引重度玩家。在传统的重度游戏中,有哪些职业呢?例如,在MMORPG中,我们有射手、法师、辅助和战士等职业,不是吗?还有装备的收集和升级,我认为这是大家最头疼的部分。这包括了刷装备的属性、宝石的颜色,以及各种敏捷和其他类似的属性,这些都非常占时间。还有帮派和等级。这两类都是讲以前重度游戏我们着重的数值都是很重的,而且花时间的部分。
后续我们将会看到,职业装备技能可能会变得更轻量化,但角色养成仍然是游戏的核心。游戏中可能会引入卡牌和英雄泪,并加入一些简单的放置玩法,例如资源的收集。原本以为游戏只是简单的砍树或其他操作,但其实其重点在于吸引玩家收集装备并提升角色数值。
让我们探讨一下出海市场中受欢迎的游戏类型。目前,成熟的赛道包括,街机闯关割草游戏,以及大家较为熟知的塔防游戏。可能是第一个是海底主题,然后是僵尸开炮之类的游戏。这些是经过验证的主题。此外,还有一些PC独立游戏,比如“枪火重生”,以及在Steam上流行起来的“背包”类游戏。随着越来越多的类似背包管理类产品的出现,大家也可以在出海时参考Steam的热门榜单。
游戏玩法的造梗
我们讨论“造梗”,即游戏玩法。实际上,不同游戏的玩法往往大同小异。主题设计得吸引人,是促使各类用户下载游戏的关键因素。在国内,小游戏的主题往往围绕着十二生肖的动物,比如鼠、牛、虎、兔、龙、蛇、马等,还有“屌丝逆袭”以及“当官”类的养成游戏。而在海外市场,游戏的主题则更加多元化,提供了丰富的想象空间。此外,借鉴海外的笑话梗等元素也是有益的。
这边是有一些在Steam和Switch主机上已经验证过的一些主题,例如钓鱼和监狱等。大家看像去年最火的产品应该是那个《无尽冬日》,对吧?但因为这个冰雪的主题其实以前都没有过的。我认为在选题上,大家也可以多思考一下,看是否能打造出一个爆款。
对于大亨类主题,我们将从三个维度进行分析。首先是基础的,仅以IAA产品为出发点,即不涉及资源管理,仅围绕单一要素进行简单素材收集和时间填充。大亨类会加入场景模拟和简单的成长线。如果要制作重度游戏,可以考虑加入部落战、工会或卡牌等元素,这样游戏就变得更为重度。在这种情况下,内购比例可能会更高,甚至超过IAA。
以《Idle Arks》为例,其基础玩法是点击、收集材料和建设方舟。游戏进一步融入了RPG元素、收集机制、天气系统、资源系统和章节设计,使游戏玩法更加丰富,并提供了更多付费点以吸引玩家消费。此外,游戏的画风也较为独特,采用了海洋风格。正如刚才所提及的,画风在很大程度上决定了你能够吸引哪类用户。
二️、小游戏出海发行策略与市场分析
本部分重点讨论小游戏出海发行的策略和市场分析。
小游戏因其研发成本低、迭代验证快速、用户群体广泛等特点,相对于重度游戏如SLG和MMRPG具有更高的利润空间和较低的买量成本。特别指出,在台港澳、日韩及欧美市场,小游戏的广告投放集中在前期8到12周,而美国市场因其高用户价值和题材接受度高,被视作性价比高的投放选择。虽然一些市场如韩国的竞争激烈,但合适的主题仍能使小游戏在竞争中脱颖而出。此外,部分广告主采用H5网页模式,以实现跨平台兼容和灵活的变现模式,通过多种广告形式吸引核心及泛用户。
小游戏赛道成立的逻辑
相较于SLG或MMORPG,小游戏的研发成本较低,并且能够更快速地进行迭代和验证。此外,其盈利水平可能高于重度游戏,这主要是因为买量成本较低。小游戏的用户群体较为广泛,不同于SLG或MMORPG的特定核心用户——它不仅适合30至45岁的男性,也涵盖了不同性别和年龄段的用户,具有较强的破圈能力,能够吸引到更广泛的用户群体。
小游戏出海买量情况
针对小游戏的广告投放,通常采用短平快的方式。特别是在台港澳和日韩市场,买量主要集中在前八到十二周。尤其是前期,主要是以中国广告为主,主要优化付费事件或应用类事件。之后可能会投一些ROAS,就是按照ROI出价。虽然说日韩台的收入10,但欧美确实是一个很大的机会。我一直跟我的广告主说,美国确实是一个性价比蛮高的市场,美国的用户调整蛮高,然后大家对于这个题材其实接受度都蛮高的。所以它的一个投放的性价比,现在来讲的话,相对来说日韩台港澳还是不错的这样子。
在某些地区,打游戏的成本可能会稍高。在高度竞争的市场如韩国,这个确实是一个参考,因为它反映的是整个市场大盘,而不只是Google上的表现。我认为,像MO和LG这样的公司,过去几年缺乏大型作品,导致开发者更多地涌入小游戏和熟悉的赛道,同时国内的大厂也加剧了这种竞争。特别是韩国市场,竞争尤为激烈。而在其他地区,游戏开发成本通常与全球平均水平相似。
三、红海市场投放思考
小游戏市场。它究竟是蓝海还是红海呢?虽然大家可能觉得红海竞争激烈,但只要能找到一个合适的游戏主题,利润空间仍然是存在的。接下来,我们将讨论将游戏上架至Play Store或iOS平台。
WebApp + App
目前部分较前沿的广告主已经在开发者上架商店,并拥有H5页面。H5并不依赖于小程序,它就是一个独立的网页模式,可以理解为H5页游。这种方式因为其较高的兼容性而受到青睐。如果技术条件允许,开发者能够实现跨平台的兼容。此外,H5的变现模式也更为灵活,因为开发者可以直接通过网页赚取收益。
我们也会通过网页投放广告,而不仅仅是依赖应用广告。通过降级问卷和常规的展示或搜索广告,我们可以单独投放这些广告以吸引核心用户和泛用户。关于这一点,我会在下一页进行详细说明。
三类人群定位方法
网页广告的定义多种多样,通常分为三大类。第一类是“你是谁?”第二类是“你在干嘛?”第三类则是由广告主自身提供的数据。
你是谁?在Google的定位上,针对特定受众的信号可以利用。你是谁让用户的兴趣,以及他们在网络上的其他行为和居住定位。例如,他们是测试游戏名重度游戏名电影名,或者他们喜欢一些半娱乐性质去做一个设置这样子。那这个你在做什么?我认为,Google应采用一种更独家的受众信号定位方式。例如,我们可以使用关键词来构建受众信号,或者通过分析用户喜欢的网页内容来生成受众信号,以此来进行定位。
我以“小游戏”为例,假设这是游戏的名称。我们可以将各个小游戏的名称作为关键字,这样还有这个小游戏也帮我们搭进去,打进去我们受众信号里面可以去做一个关键字的一,可以做一个竞品包的一个受众信号去匹配这样子好。如果我们有自有的第一方数据,也可以导入到广告后台,利用这些信号进行匹配。我认为我有必要再次强调,这指的是受众信号。其目的在于,在广告开始时,让机器学习有更多信号可供利用,而不仅仅是定位特定用户群体,而是通过增加信号来优化学习过程。
AC3.0的精细化投放
除了网页广告,大家更多的是依赖于 AppStore 和 GooglePlay 进行广告推广。因此,我所说的 AC 是AppCampaign应用广告的3.0版本。目前,3.0版本是出海广告主普遍采用的广告系列类型。它是按照 tRose,即投入产出比,以最高出价进行投放。那么,什么是优秀的广告3.0呢?首先,它必须满足ROI达标,其次是可以放量,简而言之,就是“太难了”。要实现放量,必须额外达标,这确实非常困难。因此,今天我们才会探讨这个主题。
关于3.0设置,有几种不同的设置转换窗口。你们应该知道这个出价的模式。它不是按照你出价多少钱,而是按照百分比出价。它设置的 10%、20%、30%。那么,你是如何根据出价比例,以及回收周期来设置归因窗口的呢?
AC3.0 的窗口设定指标
关于窗口设定,若设置为七天并且调整至20%的阈值,机器学习的目标便是确保七天的数据至少达到20%的优化标准。当然,这个20%只是一个目标,实际优化结果可能会达到40%甚至60%。是的。如果归因窗口很短,那么学习过程可能会更快,但过短的窗口会导致数据收集不足。例如,如果只优化七天的数据,那么七天之后的数据可能在广告后台中无法记录。在这种情况下,可能需要通过BI后台、Firebase或第三方后台等其他平台查看七天后的数据记录。
回收指标当然是越低越容易。七天内完成20%的回收肯定是最容易达成的,而且我可能也会用到比较多的。但是,能否在七天内回收28%以满足你们的回收成本呢?因为有些产品七天内可能只能回收20%,但回收率可能达到100%,甚至需要30天或40天。如果七天内的回收率可以达到50%,那么对我后续的回收压力就会小很多对吧?但回收50%的目标可能太高,导致无法有效起量,或者这个预算真的就是很有针对性,花费很有效。
我们建议,在启动或学习广告时,可以根据你们的需要设定假设,比如假设产品用户的付费率70%以上在七天内完成,那么使用七天作为出价周期将更有意义。这样,我们可以尝试不同的组合,包括IP和I的组合。例如,七天的付费率可能是60%,之后可能降至50%,或者变为四天的80%,甚至30天为100%。这些都可以根据我们的产品进行测试。我知道现在许多南方公司,例如广州的一些公司,以前习惯于七天的测试周期,现在开始转向30天的测试周期,他们会把一些做其他的长周期这样子。每个产品可能还会有不同的测试方式,具体可以咨询您的客户经理。关于备选和太极策略,我将在后面进行说明。第三种策略是按照事件的转化率来出价,IP的设定就比较简单直接,就是针对付费事件进行投放。
IAA的两种投放方式:太极 Taiche 和 ARO
IAA 投放有两种模式:太极和ARO 。太极是两三年前甚至三四年前的一个客制化方案,我们专为一个客户定制,非常好用,大家就一起用。它支持自定义阈值。例如,如果你设定阈值为0.1美元,那么当世界累积到0.01美元时,我们会回传给广告后台进行学习。
ARO是一个算法更完整,是一个标准化的产品。这是 Firebase 里面标准化的一个事件,它会直接回传你的聚合里面的广告变现收益给到firebase,然后firebase再回传给广告后台去做一个优化。这样子我们优先还是建议ARO用它一个标准化的产品。那AL如果你觉得可能投放上遇到一些体量上的问题,我们才会再建议你用太极去做一个测试这样子对。如果是混合变更有两种方式,一种就是IAT单独一个广告系列,IAA单独一个广告系列。那有的人如果你的IT跟IA可能五五开或者六四开,他们也会放在同一个广告系列。你们去跑可能一条放付费事件,一条放广告变现的事件,这样去跑这样子。好,我刚刚说的,如果你是会变的话,选择应用就是一个两条航线,一条放自费,一条放广告电线。如果直接一条的话,就是同时在一个广告系列里面加入两个事件,一个是付费,一个是广告电线的事件。
现在,让我们来谈谈ODMC的投放。实际上,去年它是属于白名单范畴,而今年则正式开放投放。过去,大家能够进行的AC调整非常有限,仅限于素材和预算的出价。
Audience Signal 引入
关键在于成本效益。例如,我们可以引入受众信号,这种信号有助于机器学习在冷启动阶段拥有更多信号进行学习。这样不是定位,它直接信号好。我们支持iOS和安卓平台的事件出价和 tROS 出价。
那么我们该如何设置呢?按照我之前提到的三个维度。用户在搜索关键字时,你可以通过输入关键词来构建受众信号。如果用户曾经下载过某个APP,那么我们也可以通过输入该APP的名称来生成受众信号。此外,如果用户曾访问过某些特定的YouTube页面或skin页面,我们也可以利用这些页面信息创建网页受众信号。
关于目标用户,我们可以根据兴趣标签、人口统计标签、家庭收入和性别等因素进行定位。通常,我们会建议设置兴趣标签,但对于年龄和性别,尤其是针对中轻度游戏用户,我们不太建议设置过多,因为这可能导致其他问题。家庭收入也是我们不建议设置的,因为通常情况下,年轻人如果付费,他们不会有家庭收入。Google的广告允许每个行业进行投放,家庭收入的设定可能更适合房地产、汽车销售或高端商品的推广。
关于今天的出海投放策略,主要包括Google 3.0广告以及科学广告和付费事件的配置。这些都可以咨询您的客户经理,看他将如何操作。如果您没有客户经理,随时可以找到我们的新客户团队。我们的新客户团队可以扫描这个二维码,我们的授权团队会先提供一些支持,并将我们加入进来。请尽快扫描。虽然近几年游戏市场不是很景气,我们仍然祝愿大家越来越好。谢谢。
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- 文章ID:2976
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/google-iaa-troas-overseas/
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