月赚1亿的手游如何设计付费体系?弓箭传说2主策划首次公开底层逻辑(逐字稿+PPT)——GGS2025主题演讲|胡扯会议

2025年4月11~12日,我在广州参加了 GGS 2025 第四届全球游戏峰会 并做了主题演讲。

两天的会议,我全程听完,使用 AI 工具做了会议记录,同时人肉拍摄了每一张幻灯片。

幻灯片已经分享到胡扯群中, 相信群友们已经看到了。

我会将会议上精彩的演讲整理出来,包括问答形式的要点,演讲逐字稿,以及演讲 PPT。欢迎大家阅读和分享。

今天分享的是猩球游戏主策划席伟的演讲:游戏商业化的瓶颈。

席伟以主策划身份参与了 小浣熊百将传 和 弓箭传说2 的制作。

重要信息

演讲者

猩球游戏合伙人:席伟

演讲时间

2025年04月12日 15:48

关键词

商业化 用户分层 付费体验 数值卡牌 系统设计 售卖方式 售后反馈 业务分层 产能 欧美市场 买家平台 休闲游戏

文章目录

全文概要

席伟分享了对游戏开发与商业化的深刻见解,强调了 游戏分类、用户分层、售卖模式、以及维持玩家兴趣和游戏商业化的策略。

他指出,用户分层显著影响付费行为,游戏设计中需注重成长与平衡,而商业化策略需不断创新并采用减法原则。

他还探讨了游戏在不同市场的表现差异,强调理解玩家行为与市场趋势的重要性。

最后,提出简化商业化模型的想法,旨在挑战行业现状,主张游戏玩法、美术设计与玩家需求应紧密结合,以创造更佳的游戏体验。

要点回顾

(以下内容为 AI 理解演讲逐字稿之后,按照问答形式整理出来的演讲重点)

介绍一下小浣熊和弓箭传说2

在今天的分享中,你提到了四款游戏,能否先介绍一下前两款游戏的情况?这两款游戏之外,还有哪两款游戏是你特别推崇的,并且它们各自有什么特点?

第一款游戏是小浣熊,它是在2022年发布的一款国内产品,首月流水达到了1.5亿。第二款弓箭传说2是最近的一款全球化产品,从去年年底上线以来,每个月的流水都超过1亿。另外两款游戏分别是教育改革和某个知名产品(未明确指出名称),这两款游戏都是我在空闲时非常喜欢玩的。教育改革游戏在数值卡牌类型中具有划时代场景,而另一个游戏则在全球范围内取得了巨大成功。

打造月流水过亿产品的三个重点方向

如何打造一款月流水过亿的商业化游戏?你提炼出了哪三个重点方向?

为了打造这样的游戏,我总结了三个关键方向:用户分层、售卖方式和售后反馈。如果在这三个方面做到及格,游戏的商业化程度至少能超过市面上96%的产品。

用户分层优化商业化效果

在系统设计阶段,如何考虑用户分层的问题以优化商业化效果?

在系统设计时,应该从一开始就考虑用户分层,而不是仅仅依靠后期的商业化手段。例如,《剑与远征》这款游戏就在研发阶段就设计了多个成长阶段和材料消耗层次,让不同付费层次的玩家都能获得良好的游戏体验,从而提升整体的付费效果。

用户分层与交易递减

为什么要做用户分层,以及游戏付费为什么会呈现交易递减的现象?

做用户分层是为了适应不同的玩家付费能力和习惯,而游戏付费呈现交易递减是因为如果不限制,高付费玩家会逐渐消耗更多,导致游戏收入增长乏力。因此,通过用户分层可以更好地管理不同付费层级的玩家,保持游戏收入的稳定增长。

满足高付费和趣味性

是否有一种游戏既能实现高付费玩家的良好体验,又能保持良好的趣味性和新鲜感?

存在一种三消品类的游戏,在欧美市场表现良好。这类游戏每次更新关卡都能吸引大量付费玩家,并且每种付费阶段都很有趣味性,即使长时间不付费,也能保持同样的体验,这是值得我们借鉴的。

旧产品转向新产品

在游戏商业化中,何时应该停止旧有产品的销售并转向新产品?

我们应该在合适的时间内停止销售卡死的游戏要求,转而推出新的游戏要求。同时,为了保证短期收益,需要确保游戏中的东西对玩家具有一定的保值性。

游戏物品的保值

如果游戏中的所有东西被认为不保值,会带来什么后果?

若游戏中所有东西被认为不保值,虽然短期内可能获得收益提升,但会失去玩家的信任,长远来看,这种做法将导致严重的后果,玩家的信任丧失将对游戏公司造成负面影响。

数值基座:AFK和闪烁之光

为什么广州的游戏圈对某些知名产品如AFK的接受度不如其他地方高,而更倾向于接受“闪烁之光”这款产品?

“闪烁之光”的买量数据表现优于 AFK,尤其是在用户留存率和付费转化率方面。尽管 AFK 的年收入高达100亿,但其第二年的明显下滑让买家平台对其持续盈利能力产生担忧。

原文逐字稿+PPT

https://huchegames.feishu.cn/wiki/Gehuw2yIzivxg6kMlgGcc6AHnIg