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  • 短剧出海并不是一种文化输出

    2023-11-29 [2814] impressions gamenote

    今天早上看游研社的 这篇文章,在「胡扯游戏」群里发了一点感想,晚上有点时间把白天的思考汇总,零零碎碎写在这里。

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  • 离开游戏行业,下一份工作是什么?

    2023-11-27 [2811] impressions gamenote

    昨天被群消息刷屏,今天又被媒体刷屏。到了下午,连圈外的朋友都知道字节不做游戏了。

    字节买沐瞳花了 40 亿刀,现在 20 亿刀和腾讯谈收购,可不就是五折么。之前收购时腾讯做了搅局者,现在要不要接盘呢?

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  • 产品思考:美团单车为啥禁止关锁自动还车

    2023-11-21 [2810] impressions product

    今天中午骑了一辆带有手动锁的美团单车去健身房,在关锁的时候,发现锁会自动弹开导致无法关闭,必须在美团 APP 上点击「还车」成功之后,才能手动关锁。

    关于这个显然会影响终端用户体验的变化,产品经理和运营是怎么思考的?

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  • 重复沟通与内审:提升小微研发团队效率的方法

    2023-09-24 [2809] impressions management

    本文的讨论局限于 15 人以内的纯游戏研发团队。

    日常游戏研发中,会出现研发结果与原始设计不一致的情况。尤其是对于休闲游戏「小步快跑」的情况,1-2 天出一个小的功能版本,紧赶慢赶做出来发现实现的效果居然不一样,返工就浪费时间了。

    从这个意义上说:不返工,一次实现设计,就是效率提升。

    撇开人员能力胜任不谈 ,本文讨论在沟通上如何提升效率。

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  • CJ五日-2023 ChinaJoy 回归新增长

    2023-08-04 [2808] impressions gamenote chinajoy

    2023年 ChinaJoy 可算是回归了,没有了疫情的羁绊,游戏行业的热情被展会和面基点燃。

    每个人都有属于自己的一片森林,也许我们从来不曾走过,但它一直在那里,总会在那里。迷失的人迷失了,相逢的人会再相逢。

    ——《挪威的森林》

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  • 混合变现从入门到放弃(下)——我的产品立项思考

    2023-07-02 [2807] impressions gamenote presentation sagiteam

    6 月 16 日,我在广州参加了第二届中国游戏出海峰会。在上午完成了 《混合变现从入门到放弃》——中度休闲+混合变现游戏调优经验谈 的分享,并负责了下午场的主持工作。

    俗话说得好:没有 DEADLINE 就没有输出。 借助这次峰会上的分享, 我把这半年积累的经验与去年形成的 休闲游戏立项方法论 进行了一次整合更新,并强迫自己做一次相对完整的输出。

    完整分享一共有五个部分,本文包含最后部分 PART05。

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  • 混合变现从入门到放弃(中)——混变产品的运营和商业化设计

    2023-07-01 [2806] impressions gamenote presentation sagiteam

    6 月 16 日,我在广州参加了第二届中国游戏出海峰会。在上午完成了 《混合变现从入门到放弃》——中度休闲+混合变现游戏调优经验谈 的分享,并负责了下午场的主持工作。

    俗话说得好:没有 DEADLINE 就没有输出。 借助这次峰会上的分享, 我把这半年积累的经验与去年形成的 休闲游戏立项方法论 进行了一次整合更新,并强迫自己做一次相对完整的输出。

    完整分享一共有五个部分,本文包含 PART03/PART04 两个部分。

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  • 混合变现从入门到放弃(上)——混变产品的误区

    2023-06-30 [2805] impressions gamenote presentation sagiteam

    整个上半年,博客(blog.zengrong.net)都没有产出比较干的内容,主要是因为写稿需要消耗大量的精力,而我把大部分的精力都投入到了产品调优和写代码中了。

    6 月 16 日,我在广州参加了第二届中国游戏出海峰会。在上午完成了 《混合变现从入门到放弃》——中度休闲+混合变现游戏调优经验谈 的分享,并负责了下午场的主持工作。

    俗话说得好:没有 DEADLINE 就没有输出。 借助这次峰会上的分享, 我把这半年积累的经验与去年形成的 休闲游戏立项方法论 进行了一次整合更新,并强迫自己做一次相对完整的输出。

    完整分享一共有五个部分,本文包含 PART01/PART02 两个部分。

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  • 游戏怎么让人上瘾的?

    2023-05-16 [2804] impressions gamenote presentation

    本文作者: 格正大王

    本篇是格正大王进行一次儿童科普讲座的PPT,其中所有插图均为格正大王手绘。本篇对成瘾机制的讲解深入浅出,建议搭配下面几本书一起学习效果更佳:

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  • 游戏行业的三种风格

    2023-04-18 [2802] impressions gamenote management

    经济增长的三个阶段

    第一阶段叫「马尔萨斯阶段」 ,或简单工业化阶段,增长由人力资源的配置效率驱动。

    在这个阶段里的主要增长方式是农民进城当工人,搞劳动密集型产业。

    第二阶段叫「索洛阶段」 , 或中等收入阶段,增长由投资驱动。

    在这个阶段中,升级工厂,引进先进的设备和技术,生产附加值更高的产品,才能负担较高的工资。资本密集型的发展方式,需要很多钱。

    第三阶段是「创新驱动」阶段 , 这是通往发达经济体之路,增长是由创新驱动的。

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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师

乱七八糟地胡扯IT互联网,游戏,管理,创业以及各种有趣的东西。

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