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  • 微信小游戏:风口还是泡沫

    2018-10-07 [2671] impressions game sagiteam entrepreneurship

    小游戏从 4 月 4 日发布到现在,已经过去了整整半年时间。排在阿拉丁小程序榜单上前五的小程序,已经有三个是小游戏。虽然小游戏热度一直在上涨,但微信

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  • 《猎头专家》地形和背景实现

    2018-07-27 [2669] technology game html youshootfirst sagiteam

    本文作者:

    射手座团队
    蟹老板

    在《猎头专家》里,站得高不一定是好事,掉坑里也不一定是坏事,大家应该都体会到了,地形的重要性不言而喻,今天就来聊聊地形在《猎头专家》里的实现。

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  • 《猎头专家》动态资源加载与释放技巧

    2018-07-11 [2668] technology game html youshootfirst

    本文作者:

    射手座团队
    阿森

    序

    游戏总杜绝不了 BUG,每当出现一个 BUG 时,程序猿们总是需要搅破脑汁去解决,这是一件很不愉快的事情。但如果 BUG 的出现暴露出了更严重的其它问题时,也算是不幸中的万幸了。我们在《猎头专家》的运营过程中就遇到过这么一个事。

    《猎头专家》中有一个 无限模式 的玩法,可以用有限的复活次数不停挑战难度越来越高的电脑关卡,技术好的玩家一般能打到十多层。但某次更新版本后,我们发现有个玩家居然挑战到了 23 层,而且复活次数为 0 ,我们整个团队都震惊了…… 为了研究玩家如何做到的,我们也进入无限模式不断尝试,结果发现这种奇异的现象居然是由于一个 BUG 导致的!!!

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  • 《猎头专家》产品立项

    2018-07-09 [2667] technology game html youshootfirst

    为什么要做猎头专家

    《猎头专家》对标的游戏是 Bowmasters ,这款游戏的打击感和操作都很不错,评分相当高。但它是一款单机功能为主的休闲游戏,联网对战功能很弱,画面太血腥,不适合年龄较小的玩家和女性玩家。

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  • 微信小游戏从立项到上线!谈谈《猎头专家》的开发历程

    2018-07-06 [2666] technology game html5 youshootfirst

    三个月了,终于有时间坐下来写一点东西了。

    在这个系列里,我将制作《猎头专家》的过程进行梳理,作为射手座团队开发第一款小游戏的小结。希望对小游戏行业的朋友们有用。

    我会详细阐述《猎头专家》这个产品从立项到技术选型的过程,在开发过程中遇到的有代表性的问题以及我们的解决方案,欢迎大家批评指正。

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  • 手机游戏开发框架设计(一):配置管理-包管理中心

    2015-11-27 [2399] technology game mobile-game-framework

    本系列所有文章:手机游戏开发框架设计(前言)

    包管理中心

    包管理中心是整个配置管理中心的基础,所以与客户端有关的配置都是基于包管理的。

    包管理中心可配置每个包的 启动公告 ,实现 停服维护管理 ,这与服务器是否真正关闭无关。

    包管理中心还能够提供给客户端需要的服务器列表,实现 服务器故障灵活切换 。

    包管理中心按照每个客户端包提供不同的配置信息,使客户端能够实现以包和渠道为单位的细粒度配置。

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  • 手机游戏开发框架设计(前言+目录)

    2015-11-27 [2396] technology game mobile-game-framework

    手机游戏的开发和上线是个很复杂的过程。无论是独代还是联运,都涉及到大量的不同分发渠道,同一个游戏包的不同名称,不一样的 Icon 和包装,不一样的商品设置,不一样的支付方式设置,分离的登录流程,分服和混服,不同平台包的下载和更新等等内容。这些内容涉及到开发、商务、运营和客服各个岗位,繁杂且容易出错。

    在长期的与这个过程斗争中,我们积累了一些可以通用的系统。这套系统包括客户端的通用模块,服务器登录设计,热更新系统设计,SDK 接入设计,启动公告设计,消息推送系统设计,支付系统设计等等。大部分设计都是需要客户端与数据服务端的结合。我们把模块一一拆开,让它们能够支持多个游戏,还设计了一套统一的后台系统,让它能够管理多个游戏。

    这些设计减少 …

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  • 客户端技能树

    2015-11-13 [2383] technology study game management

    • 2015-11-29 更新:完善『工具-文档工具』,增加『工具-国际化』,调整『引擎』。
    • 2016-01-19 更新:增加培训类型和层层递进的培训进程。调整技能树。

    这半年的时间我一直在带团队。

    从4年前创业开始,我就了解到每个人的兴趣点,学习方式,工作方式和追求终究是不同的。作为 CTO 或者技术 Leader,你可以制定整个公司的技术架构,但无法影响每个人固有的思路。每个人都有自己的短板和长处,每个人都有自己的擅长点和禁区。有些人死守自己的领域不放,有些人则不知该如何成长。如果不能从最根本的层面去改变开发者,那么整个公司的技术方向最终一定会在每个开发者 小小翅膀的扇动 下偏离初始目标。

    我从心理学、社会学和工程学中寻找方法, …

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  • 页游效果能否媲美端游

    2014-11-27 [2195] technology adobe 3d game

    这篇文章是我在知乎上的一个回答:网页游戏是如何做到媲美客户端的网络游戏效果的?

    我不认为现在的页游的3D 效果能 “媲美” 端游,充其量只算是 “接近” 罢了。

    网页游戏运行在浏览器框架下。浏览器是操作系统中的一个应用程序。

    实际上,网页游戏作为一个应用,必须运行在浏览器的一个插件(或者一个引擎)之中。

    可能用于开发 3D 页游的几个技术是:

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  • 在手机游戏开发中如何选择图像素材格式?

    2014-04-04 [2070] technology game opengl cpp choice

    在手机游戏开发中如何选择图像素材格式?

    How to choose the picture texture format in the game develop?

    2014-08-01更新:增加ETC1格式


    这是我在知乎上的一个回答,这里是原文。

    回答的前提是:使用OpenGL来渲染。

    分几个点来回答。

    1. RGBA4444真的比RGBA8888占用的RAM要少

    其实这里说的RAM,是指的显存而非内存。OpenGL支持以这几种形式来使用纹理资源(via http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml): …

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zrong(Jacky)

一个沦为程序员的美术老师

乱七八糟地胡扯IT互联网,游戏,管理,创业以及各种有趣的东西。

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